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K4nAのぶろぐ

かなのぶろぐ。 かなの徒然な日々を綴る。 ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。

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Tribes:Ascend のステマをしてみる

日本じゃちょっとマイナーな新作FPS、『Tribes:Ascend』
ただ、ちょっとマイナー過ぎる為かどうにも話題に挙がる事が少ない。
そんな訳で話題のステマをしてみる。イヤ、俺には一銭も返ってこないんだけどな?

Tribes:Ascendとは――
いわゆるスポーツ系に分類されるFPSである。
その移動スキルは、他のスポーツ系の類に漏れず非常にアクティブであり、テクニカル。
特にこのTribesの移動は他のスポーツ系FPSにおけるジャンプ移動とは少し趣が異なっている。
基本的な移動手段は『走り』や『ジャンプ』の他に地面を滑走する『スキー』や飛行……というよりも浮遊(滑空)が出来る『ジェットパック』が存在している。
『スキー』は実世界におけるスキー同様、斜面を滑走し、その滑走時間や斜面の斜度により加速度が異なる。
『ジェットパック』は使用している間、背中に背負ったランドセルからジェットを吐き出し空を浮遊出来る。
また、この浮遊状態から万有引力の法則に則った自由落下と『スキー』を組み合わせることにより斜面を利用せずとも高速で滑走する事が出来る。

その歴史は古く、スポーツ系FPSの代名詞であるQuake IIIよりも一年早く、一作目に当たる『Starsiege: Tribes』がリリースされている。
ここ数年、コンソールで人気のあるHaloシリーズと雰囲気が酷似している事から、その原典とも言われる。
また、UTシリーズの一部モードのように戦車や航空機と言ったビークルが登場するのも特徴である。

ちなみにこのTribes:Ascendは所謂F2Pのゲームである。
tribes_class.JPG一戦プレイする度に各ClassのEXPと、共通のTokenを得られ、このTokenを消費することにより、新たなClassをUnlockする事が可能になっている。
現在はClosed Beta中と言うこともあり、コレ以外の用途は無いが、今後は何かしらの用途が増える可能性もある。
また、他のF2Pゲーム同様、課金する事も可能で、これによりGOLDと呼ばれる、Tokenとは別の通貨を買う事も出来る。
使用用途は現状同上。



溜まったEXPの使用用途は各ClassのUnlock出来るSkillに使う。
tribes_skill.JPG各Class毎に異なるSkillが用意されており、上の段から順番にUnlockしていくことになる。
最下段のSkillを開放すると、PERKを得る事が出来、これによって様々な効果を得られる様になる。
ちなみに各Class、このPerkを二つまでセットする事が可能になっており、これにより同じClassでも他人とは異なる性能を引き出すことが可能になっている。




現在遊べるゲームモードは以下の3つ。
tribes_gamemode.JPGTeamDeathMatch――敵Teamを攻撃し、残Ticketを0にすれば勝ちとなる。
またゲーム中にはFlagが落ちており、これを持っているPlayerが居るTeamはその間残Ticketが回復(?)する様である。

CaptureTheFlag――CTF。だが、QuakeなどのCTFとは若干異なり、これには前述したビークルが登場する他、MAP自体もかなり広大で高低差に富んだものとなっている。

Rabbit――いわゆる鬼ごっこ。Flagを持って逃げるPlayerを追いかけてぶんどるのが目的?(余り遊んでいないので不明)


最後にCTFのGamePlay Movie紹介。


こんな感じで非常にスピード感のあるゲーミングである。
けど、初心者でも色々遊び方のあるゲームなので、ぜひ遊んでみて頂きたい一本。
F2Pだしね。
現在Beta期間ですが、FacebookでBetakeyが配布されています。
http://www.facebook.com/tribesascend?sk=app_126443417467788
興味を持った方はこの機会に如何でしょうか?
注意としては、Asia圏にサーバーがなく、最もPingの低いサーバーがUSWestになる点。
他のゲームの例に漏れずPing120~140程度になると思われる。
ネットコード自体はそこまで悪くないので、Playにそこまでの支障は無いが、遅延が許せないという方は止めておいた方が懸命かも知れません。

 
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RAGEクリア、感想

発表から4年を経て10月4日リリースとなったRAGEの感想。
■メタスコア80点、理由は?
2011-10-12_00001.jpg本作は10月16日現在メタスコア80点となっている。
DOOM,QuakeなどFPSプレイヤーならば知らない人は居ない名作を数多く世に出してきたidの新作にしては低い点数だ。
理由は比較的簡単で、事前に公開されていた情報ほど出来ることが多くは無かったと言う点が挙げられる。
事前情報ではBorderlandsのようなFPSとRPGの融合を目指した作品で、オープンワールド気味で、街で様々なクエストを請け負い、車を乗り回して何処にでも行ける。
なんて事が書かれていた訳である。当然噂の域を出ない物もあったが、全体的にスケールの大きい事が示唆されていた。
しかし蓋を開けてみればどうだろう?事前情報は大きく外れてはいなかったが、期待されていたほどスケールの大きい物では無かった。
2011-10-12_00002.jpg
もう一つ。
大手海外レビュアーが口を揃えて書いていたストーリーに関してだ。
これは個人的なFPS観だが、私はFPSにそもそもストーリーなんて要らないと思っている。
重厚なストーリーのゲームが遊びたければAVGなりRPGなりを遊ぶべきだ。
FPSはシューティングであり、アクションだ。優れたアクションに優れたストーリーが必ずしも必要だと思わない。シューティングも同様だ。
その前提で話をすれば、海外レビュアーの意見はただ重箱の隅をつつくような物だと言って良い。


■肝心のシューティング、アクションは?
2011-10-12_00003.jpgこれは比較的良く出来ていると言って良い。流石idだ。
カヴァーを利用し、こちらがカヴァーに隠れればHEを投げ、劣勢になれば一度引いて体制を立て直すAI。
被弾した部位を中心に仰け反り、軽めながらしっかりとした反動があり、手応えのある射撃感。
近接攻撃を仕掛けてくる敵と、射撃攻撃の敵のバランス。
昔ながらのスポーツ系FPSのsingleらしく、多種多様な武器を同時に持って移動でき、それらを使いこなす面白さは相変わらずだ。
ガジェットも様々ある。CoD:BOをリスペクトしたかのようなRCカーボム、DOOM3に出てきた蜘蛛型タレットにそっくりなロボット、首チョンパのウィングスティック。
しかし、こういったガジェット類もマルチプラットフォームの弊害で、4つまでしかクイックスロットに入れられない。
更に万が一、敵にやられても電気ショックで復活でき、そうそうゲームオーバーにはならない難易度。

肝心のFPS部分は非常によく出来ている。
しかし、どう考えてもマルチプラットフォームのせい、としか思えない部分が足を引っ張っている。
一度に出てくる敵の数が少なく、折角様々なガジェットがあるのに使いこなせないUI、全体的な難易度の低さ。Nighjtmareでヌルゲーってどういう事よ。

■ストーリー
2011-10-12_00004.jpg一応ストーリーにも触れておく。
基本はお使いばかりである。クライアントに話かけ、新しい依頼を受け、それをクリアしたらまた新しいクライアントの元へ。
サブクエストやミニゲームなど、寄り道の要素もあるにはあるが、いずれも底が浅い。

コールドスリープから目覚めた主人公が降り立ったのは、遙か未来の地球。
探索開始早々ミュータントに襲われた所を通りがかりのおっさんに助けられる。
それが縁となり彼の依頼を引き受ける事になるが……。

というのが冒頭。あまりにも引きが弱い上、説明不足極まりないが、思い返してみれば昔のFPSはみんなそうだった。

■レースと車
RAGEのもう一つの売りとして車の登場とそれを利用したレースが取り上げられている。
初めに断っておこう。RAGEはFPSだ。
その上で評価するのであれば息抜きとしてはよく出来ている。

そして車はあくまでも移動手段。途中出てくる邪魔な敵は障害物だ。

それだけだ。それだけ。

■総評
2011-10-14_00003.jpg要所要所を見ていけば、十分な見所があるものの、全体像として見ると劣化Borderlandsな印象となる。
RPG+FPS、オープンワールドなゲーミング等、目指した所が近いうえ世界観が似ている為だろう。
だが、実際遊んでみればRAGEの方がより純粋にFPSをしている事は明白だ。そしてそれ故にオープンワールドな部分やRPGの部分が弱くなってしまった物と思われる。
このゲームの残念な点は昔ながらのidらしいゲーム作りを根幹でしながら、上っ面だけを昨今の軽い作品にしてしまった点にある。
最近のFPSに比べればFPSとしてはよく出来ているが、最近のFPSが力を入れている+αの部分があまりにもおざなりになっている。
結果的に世界観が希薄で薄っぺらになり、ストーリーが弱いと批判される。
根本のシューティング、アクションの面白さはRAGEの方が優れているのに、である。
確かに上記したようにマルチプラットフォームにより、幾分FPSとしての面白さが阻害されている部分はあるが、それでもだ。
それでも例えば最近の作品、RAGEよりもメタスコアの優れているCrysis2やCoDシリーズよりも遙かにFPSとして、シューターとして、アクションとして面白い。
昔ながらの本当にFPSとして面白い、FPSだけが面白い作品でいいのであれば買いだろう。

ただ、日本価格$80はボッタクリすぎだと思うけどね。


 

CoD:MW3の情報を見て

CoD XPでMW3の新情報がいくつもリリースされており、ファンの方々は色々賛否あるようである。
幾つかの情報を統合するにBOよりもMW或いはMW2に近い、Modern Warfareシリーズの続編らしい作風を目指す様である。
BOを一時期真面目にプレイしていた人間としては、「それは正しい」と言わざるを得ない。

そもそも続編を作ると言うのは、それなりに続編を望む声が多かったり、或いは売上的に続編を作るべきだと考えたからであろう。
そして、そういった理由で続編を作る以上前作を踏襲する事は前提だとすら言える。
ユーザーが望んでいるのは夢の続きなのだ。別の夢を望んでいる訳では無い。
前作の続きから始まるストーリー、システム面や演出面での強化、当然ゲームとして面白い事。
それらが求められる。もっとも、やり過ぎれば批判の対象になるわけだが……。(全然変化が無いのも考え物だが)

だが必然的に続編は、ユーザーの期待のハードルも高くなる。
結果、冷静に一作一作見ていけば決して悪くない作品も「続編を出す度に劣化していったあのシリーズ」となる訳である。
さて、Modern Warfareシリーズの3作品目はどうなるのであろうか?
BOを掴まされた私としては、今回は傍観者に徹しその様子を観察しようと思う。



RO2:HoS Beta

ここ数日で買ったもの
RO2:HoS,Deus EX:HR,Complete Shooter Pack.
と言う訳で久しぶりにレビューを書いてみたいと思う。
Deus EX:HRに関しては二番煎じどころでは無いので、まずはRO2:HoS。
Digital Deluxe Edition購入により、参加できるBetaをプレイして感じた事を書いてみる。

まずはバグに関して
Betaであるため、ある程度のバグは致し方ないのだが、それでもちょっと……と思ってしまう程度にはバグが多い。
ただ不幸中の幸いとでも言おうか、そのバグがいずれも致命的では無いのが救いだ。
また初日こそ、サーバーブラウザでCtD頻発、プレイ中もCtD頻発でお話にならなかったが先日のパッチにより大分改善されている。


肝心のゲーム内容
ゲームモードは3つ
Territory(TE):各陣営が攻守に別れ、拠点を防衛或いは攻め落とすのが目的。攻撃側が最終拠点を制圧するか、制限時間まで防衛側が守り切る事で決着。
Countdown(CD):上記モードに似ているが、各プレイヤーは基本的に一度死ぬと次ラウンドまでRespawn出来ない。
Firefight(FF) :いわゆるTeam DeathMatch
前作RO:OではTEモードが基本だったため、CD,FFには若干違和感がある物の悪くはない。
ただ、CDに関しては賛否あるかと思われる。
そもそもRO:OはBFシリーズ等と同様に、前線の押し合い、或いは拠点制圧などのゲームであったため
「結果的に1killも出来ずに死んでも、前に出て拠点制圧に貢献出来れば名誉の戦死」だったのである。
が、CDルールはそれを真っ向から否定している。
取り敢えず何度死のうとも特攻だ、ウラー!!みたいな共産主義の犬ども(褒め言葉)が多いこの手のゲームにおいては
ちょっと合わない感じがする。

また、そういった前作までのプレイスタイルを全面的に否定する様なシステムをディベロッパ側が組み込んできているのも気にかかる。
アイアンサイトでのズームだ。
RO:Oではこのアイアンサイトズームは存在していなかった、それは攻撃側も守備側も有視界距離を同じにすることにより遭遇戦を平等にする物だった。
それが今作では崩れ去り、完全に守備側(と言うよりCamper)が有利なゲーミングになってしまった。
RO:OはBFシリーズではお馴染みの所謂"芋虫"が少ない事が利点の一つだと思っていたのだが、この変更はこういった連中を助長しかねないだけに個人的には一番の改悪点だと考える。
またシステム面での改悪点としては、ミニマップの登場があげられる。
これによりプレイヤーが得られる情報量が大幅に増えてしまった。
RO:Oを未プレイの方にはコレの何処が改悪点なのかイマイチ分かり難いと思うが、RO:Oの良さはアナクロなシステム周りとそれに伴う情報の制限であった。
もっと踏み込んで言うならば、プレイヤーはプレイヤーキャラクターと同程度の情報しか与えられていなかった。
これはとても重要なポイントで、このプレイヤーとキャラクターが同程度の情報しか得られない、と言う点はRO:Oのリアリティを根底から支えていた。
このリアリティにより、プレイヤーとキャラクターのズレが極端に少なく、結果的に没入感に繋がっていた。
確かにRO2はシステム面でも洗練され、プレイヤーはより多くの情報を得られる様になり、個人でも戦略的な行動が取りやすくなった。
しかしそれは同時にプレイヤーとキャラクターを切り離す事にも繋がっている。
結果として没入感は無くなり、ゲームへの熱中度も低下するし、何より一兵卒が個人で戦略的に動く事を要求されるのは非現実的だ。
そういうゲームがしたいのであればCS1.6を遊ぶべきだ。RedOrchestraと言うゲームでやるべきことでは無い。

総評
全体的にバグなどの荒削りな部分はある物の、イメージとしてはかなりスマートな感じになった。
前作に比べ洗練され、より上質な物になった部分もあるが、肝心な部分が幾つか抜けてしまっている様に思う。
前作は例えるならば原石であった。それを複数のMODやカスタムマップにより磨き上げ、一つの宝石としたのがRO:Oであった。
RO2:HoSは最初からある程度磨かれ、それなりの市場価値はある物の、変な磨き方をし、その石の本質を映し出すに至っていない、と言う所だろうか。
RO:Oをプレイした事が無い方からすれば、そこそこ面白いゲームだとは思うし、個人的にも決して悪いゲームだとは思わない。
問題なのは、コレをRO2としてしまった点だろう。RO:Oユーザーからはどうしても「これじゃない」感が付き纏う。
恐らく、今後はRO:OのMOD職人やMAP職人の中から移住してくる方も出てくるだろう。
そういう方々の手により、よりRO:OらしいRO2が出る事を個人的には期待したい所である。

MoHβテスト


MoHのβテストに参加。
その感想でも簡単に。
twitterで呟いた感想と一部被ります。
MoHbeta.JPG最初の感想としては、BFBC2とCoD4MWを足して2で割った感じと言う物。
基本的な操作周りやプレイフィールはBFBC2に近い物があります。
ただBFBC2と異なり、ビークルが殆ど出ず歩兵戦がメインになっている分ややCoD4っぽい感じと言う所。

MoHclass.JPGリスポンの度に3クラスから好みのクラスを選択可能。
RIFLEMAN
攻撃力の高いアサルトライフルとグレネードランチャーを装備。BFBC2の突撃兵まんまな感じです。

SPECIAL OPS
サブマシンガン+ロケットランチャーを装備。BFBC2の工兵まんま。

SNIPER
スナイパーライフルとC4爆弾を装備。BFBC2の偵察兵まんま。

なんつーか、もう少し捻りが欲しい所…。

MoHGear.JPG後は最近流行りの階級制+アイテムアンロック制。
そしてそれらのアイテムによるカスタマイズと言う、これまた捻りの無いシステム。
なんかもう捻りが無さすぎて…。
正直もう劣化MWって気もします。

MoHPlay.JPGクライアントの動作は建物破壊などが無いためかBFBC2より若干軽い気はします。
SSはオールミドルです。

ちなみにBFBC2と同様の方法でFOVの変更も可能。
初期値は55でした。


総評。
BFBC2もβクライアントは不安定だったが、MoHもかなり不安定。
クライアント単体のクラッシュは日常茶飯事、OSを巻き込んでのクラッシュも一回ありました。
鯖ブラの不安定っぷりもBFBC2同様。かなり酷いです。

敵味方共にヘルスの上限が低くなってるのかBFBC2に比べると殺しやすく死にやすい感じでスピード感は少し出たかな?と言う気はします。
ただBFBC2に比べると建物破壊が無い分、インパクトに欠けるのは事実。
MAP自体も狭目で全体的なスピード感はそれなりにあるが、MoHっぽさは皆無。

なんというか、このゲームでしか出来ない事が無いのが痛い。
先行のMWの追随な上、BFBC2に比べると出来る事も少なく、オリジナリティと言う面において非常に貧弱。
これを遊ぶならMWかBFBC2でいいんじゃね?って感じになります。
最初に「BFBC2とCoD4MWを足して2で割った感じ」と書きましたが、それぞれの微妙に悪い部分を抜き出して足して割った感じでイマイチ…と言う感が強いです。

マルチに関しては糞ゲー以上凡作未満な感じはします。
シングルに期待。


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プロフィール

HN:
K4nA
性別:
男性
職業:
社壊人
趣味:
広く浅く色々と
自己紹介:
最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。
初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。
その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。
韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。
がっつりSC2行きます。
HN:K4nAの由来はニライカナイから
ニライカナイ=>カナ=>K4nA
ニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。
理想郷。


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