Valve が『Portal 2』を2010 年のホリデーシーズンに発売することを発表 | Negitaku.org e-Sports
ここ数日謎のアップデートが相次いでいたPortalですが、遂にその続編が正式に発表されたそうです。
前作Portalは実に面白かった作品だけに、2にも期待せずには要られません。
ただ、パズルの部分がかなり簡単で、クリア後のステージも比較的余裕でクリア出来てしまったので、2ではもう少し難しい問題が欲しいですね。
と、言うかそろそろValveはHL2:EP3の情報を出すべきだと思うのですが…。
何時まで待たせるんですか?
EP2出てから大分経つよー。
って言ってもEP1すらまだクリアしてないんだけど :P
EP3出たら一気にやるつもりだったんだけどなー。
話は変わってIEMの話。
今日6日Quake,CS共に決勝ですね。
楽しみじゃー。
ちなみに現在Quakeはcooller,av3k,cypher,raphaの4名が残っており、今日semifinalとfinalが行われます。
対戦カードはcooller vs av3k,cypher vs raphaとなっており、各カードの勝者同士でfinal。敗者同士で3決となります。
いずれも有名選手が残っただけにどの試合も見逃せませんね!
CSは本日final、3決が行われます。
finalのカードは Natus Vincere vs fnatic。3決は Team EG vs SK Gaming となっています。
fnaticはSKを下しての決勝進出、このカードだと恐らくはfnaticでしょうかね…?
にしても結構SK vs fnaticだと一方的な展開になるのはなんでなのでしょうね?
今回のIEMのdemo落としているのに、シレン4が面白くて見る暇がありません。
一段落付いたら一通り見てみたいと思います。ESLはdemoの用意が早いのも嬉しいですね。
CSもQuakeもdemoがあるので、プロのプレイで勉強出来るのがやはり素晴らしい。
最近のゲームはそこまで競技性を競う物が無いのもあるけど、demoをサポートしていないのは寂しいですね。
自分のプレイを見直してみるのも反省点が見つかり、有益だと思うんですが…。
きっと朝鮮人には才能があるのだろう。
日本人を笑わせる、才能が…。
ホント天才だわ。
キム・ヨナを誹謗した日本サイトが‘ダウン’
とか言ってホルホルしてたのに、
2ちゃんねる攻撃で米企業がFBIと法的措置検討 損害2億2千万円
これですよwww
腹筋崩壊するかと本気で思ったわw
しかも
>中には米政府機関に関係するサーバーも含まれていた。
ってヤバすぎ。
マジでアメリカ大怒りじゃないの、これ?
しかも損害額の2億2千万って、この記事の書き方から見るにサーバーの直接被害のみで、これに補償とか色々加わったらもっと額増えるんじゃ…?
韓国人が八百長と801を勘違いして801板に突撃
この時にも笑ったけど、今回は更にレベル上げて来てるから凄い。
マジキチ。
STINGの糞っぷりを受けて最近はずっとValkyrie Sky(以下VS)を身内と遊んでいます。
これが結構面白い。
久しぶりにオープンβから正式後までどっぷり遊んでいます。
弾幕系MMORPGと謳っているだけあって、他のMMORPGとは一線を画しているのが特徴。
通常のMMOと異なりSTGさながら敵の弾幕を避けながら各ステージをクリアしていく形。
PvPも中々盛んで、これも面白い。
今までのMMOのPvPと異なりLv差=戦力差では無く、PlayerSkillの比重が大きめなのがその理由か。
格ゲー感覚でPvP出来き、且つSTGな要素もある複合的なPvPであるため間口が大きく試しやすいのが理由か。
個人的には久しぶりに大当たりなMMO。
ただ惜しむらくは通信環境がgdgdで、頻繁に鯖と同期が取れず画面上の動きと実際の処理が異なる場合が多々発生している点。
またエラーを吐く率が高く、クライアントそのものも不安定。
如何にゲーム自体が面白くともサービスとして微妙なのが先生き不安。
酷すぎワロタ。
以下どう酷いか動画にまとめてみました。
もっさりし過ぎな上、SAばりの走り撃ちゲー、SF並のジャンプ撃ちゲー。
Hacの言う競技性の高いゲームって糞遅くて、武器の使い分けとかトリックジャンプの無い、なんちゃってリコイルのある超劣化Quakeだったんですね。
つかQuake Liveやれ。
イージーモード無くしました。→通常モードがイージーです。
25日から正式サービスが開始されたValkyrie SkyのPvPを早速遊んでみたので、その感想と簡単な考察。
私はLv21の弓(レンジャー)。
まず前提としてValkyrie Skyには大まかに分けて4つのクラスが存在し、さらにその一つ一つのクラスの中で3種類に細分化されている。
ex.)剣士の場合、ファイター、ナイト、ディフェンダーの3種に細分化されている。
そのため、全部で12のクラスが存在するが、今回は大別した剣士、召喚士、魔術師、弓使いの4つのクラスとして言及していく。
剣士。
近距離戦に特化したクラス。
如何に距離を潰しラッシュで勝負を決めるかがポイント。
無敵時間の長いリープスマッシュはPvPの鉄板か。
間合いに入ったらリープスマッシュで飛び込み、そこからダッシュかスローイングソードの二択を迫るのが基本。スラスト辺りも追撃に使えそうだが、昨日はスラストを使ってる人は見なかった。
・弓から見た剣士
PlayerSkillの差が出やすいクラス。
上手い人は間合いの詰め方が秀逸。逆に下手な人は良い鴨。
一度間合いを詰められるとブースト容量の関係で逃げるのが困難になるため、基本的には短くブーストを利用し攻撃を避ける事に集中する方が吉かも。
無敵時間がどの程度か未だ良く分かっていないので、それが分かってくればブーストで回避際にリードショットをお見舞い出来そうだが…。
魔術師。
遠距離戦に特化したクラス。
ブースト容量が小さいため、一度近距離に持ち込まれるとツラそう。
鬼畜ホーミング性能のマナボールはPvPの鉄板。
見た目以上に判定の大きいトルネードの弾消しは対弓には有効だが、それに油断しリードショットを喰らう子も多い様子。
短い間合いではライトニング、マジックジャベリン、チェインブレイク辺りが有効そう。
・弓から見た魔術師
相性自体は良い気がする。
互いに遠距離向けのクラスだが実際は中、近距離での攻防が勝敗を分ける気が。
間合いを詰めて、相手より先にリードショットなり、ドラゴンアローをぶち込めればそのまま押し切れる事も。
遠距離で戦う場合はマナボールが怖いため、こちらもデュアルショットなり、アルバレスト辺りが欲しいか。
召喚士。
中距離向けのクラス。
間合いに入った相手に召喚獣を投げて咬ませれば敵の動きが止まるため、そこにクロウやスウォームをぶち込むのが強力な印象。
スウォームが背景に溶け込みやや判別しにくいため、バラまいて置くと地味にダメージを稼げる。
弾速はやや遅めだが数の暴力と化すクロウは中、近距離では非常に強力。
・弓から見た召喚士
通常攻撃が本当に嫌。
間合いに入った瞬間飛んできて、こちらの足を止めてくるためブーストで逃げるしかなく、フィールド端で間合いが無くなると乙る。
基本的には周囲を円を描く様に飛びながら通常攻撃で牽制する事になるか。
ただ、レンジャーだとPvPで有効な攻撃手段が中、近距離に集中しているため必然的に何処かのタイミングで間合いを詰める必要があり、かなりリスキーな勝負になる。
弓使い。(以下は個人的な状況を踏まえた考察)
遠距離向けだが中距離もイケる。
ただ、それもスキル次第か。レンジャーのみの今のところだと中、近距離でしか有効な攻撃手段がないため、アーチャーのデュアルショットやその他の攻撃手段が欲しい所。
初弾が入れば追撃が当たるリードショットが非常に強力だが、距離を詰めないと中々初弾が当たらないため遠距離から撃っていくのは余り効果がない。
ドラゴンアローも多段ヒットし、非常に強力ではあるが弾速が遅いため近距離ですれ違い様に撃つ様な感覚で無いと当たらない。
遠距離での攻撃手段との組み合わせが必要なクラスか。
強力な攻撃手段が中、近距離に多いのも辛い。
・弓から見た弓
遠距離ではスキルの差異によって攻防が異なる。遠距離向けのスキルが無い者同士では通常攻撃での牽制合が基本。
遠距離向けスキルのある相手には一気に間合いを詰めて勝負をかける必要がある。
いずれにしても威力の高い攻撃手段が中、近距離でないとヒットしないため、互いに何処かで間合いを詰める必要がある。
■総評
弓は遠距離から相手を翻弄出来るスキルが無いと手詰まりになり易い。スキル構成が悩ましい。
剣士はリープスマッシュとそこからの選択が肝。
魔術師はマナボールとそこからの決め手が肝。
召喚士は通常攻撃とそこからのクロウ、スウォームの追撃が肝。
劣化センコロ(旋光の輪舞)と噂されていたが、センコロをやった事が無い私としてはそれなりに楽しめている。
ただ、オープンβ時のSTGパートでも感じいていた通信環境の不安定さが目立つ。
弾を避けたはずなのに当たっている判定になっていたり、スキル出したハズなのに出なかったり遅れたりと理不尽感が残る。
このあたりの環境が改善されれば尚楽しめるのではないかと思うだけに非常に残念。
単純な同期ズレなのかなんなのか…。