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K4nAのぶろぐ

かなのぶろぐ。 かなの徒然な日々を綴る。 ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。

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2on2考察 in NE&UD

最近fabianの人と2on2をする。以前は全く歯が立たなかったがある程度は勝てる様にもなってきた。
でも、まだまだ負ける事の方が多い。
って訳で考察シリーズ2on2バージョン行ってみよう!
今回は私がNE,fabianUDのよくあるパターンでの考察。
今回はNE

■Hero
選択
・1stHero Demon Hunter(DH)編
1on1の場合の定番Hero DH。ManaBurnにより、相手Heroの仕事をさせないのが基本。
それは2on2でも変わらない。兎に角マナを飛ばして優位に立ちたいが、Hero以外のcommon unit で負けてるとDHでは厳しい面がある。特に2on2ではcommon unitの数が多くなりやすいため、Hero単独による逆転は厳しいためイマイチ活躍出来ない可能性もある。
 
・1st Hero Priestess of the Moon(PotM)編
1on1の場合では余り使われないが、例外的にNEミラーの場合などで極たまに使われる。
FabianがProのReplayを見て、Proの2on2だとPotM多いよね!と言ったので成程!って事で考えてみると、やはり利点は多い。
基本のskillはなんと言ってもTrueshot Aura、これに尽きるだろう。PotMの周囲の全味方unitの間接攻撃にダメージボーナスが付く。勿論2on2の場合の別playerのunitも例外では無い。NE&UDの2on2の場合に最も多いHuntress、蜘蛛order時に両unit共にダメージボーナスが付く点がなんと言っても魅力的。
足も速いし初期状態でHideを持っているので夜間ならHuntressと一緒に隠れて奇襲、なんてのも可能。
 
・1stHero Dark Ranger(DR)編
1on1の場合でも私は比較的よく使う。
Black ArrowでDark Minionを量産、物量の底上げを図る。同時にSilenceで五月蠅いcasterを黙らせる事も出来るので、意外と2on2でも使えるのではないかと思われる。
尤も相手にcasterが居ないとSilenceは不発に終わるのだが。
 
・1stHero Fireload(FL)編
あとは考えられる1stHeroとしては彼ぐらいだろうか。
Beast Master等も使えそうだが、同時に召喚可能な数を考慮に入れるとBMよりはFLになると思われる。(2on2の場合、質よりも量だと私は思うので)
基本はSummon Lava Spawn。やはり召喚で物量の底上げ。
攻撃15回で分裂するため、creepなり敵施設なりを殴らせて数を増やしたい。
序盤のハラスにも使えそう。
 
■Order考察
やはり序盤はHuntress、蜘蛛Orderが定石だと思われる。
PotMとの組み合わせは勿論、どのHeroとも組み合わせの相性が良い。
そこから即T3で熊に繋ぐのがやはり良いのだろう。
若しくはTalon等も面白そう。
こちらも即T3でCyclone連発とかどーでしょう?
Anti Airにもなりますし。その場合はUDにAbomination辺りを出して貰って前線を作って貰う必要ありかも。
 
■T2以降
2ndHeroで悩むが1stHeroで召喚系のHeroを選んだならやはり範囲攻撃系のHeroを選択したい。DHの場合は悩むがNaga Sea WitchかPandaren Brewmaster辺りがやはり無難。
2ndHeroで召喚系のHeroを選択してもLvを上げる機会が少ないので必然的に召喚のLvも低くなり使い難くなる。下手をすれば相手にExpを献上するだけ、と言うことにも成りかねない。
 
金鉱は可能なら取って置きたいが2on2では取っても守る手間が掛かるだけ、と言う可能性もあるし悩む。よほど金に困っていないなら取る必要は無しではなかろうか。
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Druid of the claw考察

久しぶりの考察シリーズ。
続きからって事でNEのunit。Druid of the claw行ってみよう。
 
■Druid of the clawの戦力及びコスト評価
基本戦力は低め。
中盤のunitとしては攻撃力、耐久力共に頼りない。
しかし、RoarやRejuvenationと言った強力且つ分かりやすいスキルを持ち、前列は勿論後列においても使い易い存在である。
Roarは発動unitの周囲の味方に25%のダメージボーナスを与える物で、Air unitにも勿論効果がある。
Rejuvenationは選択した対象の味方unitを12秒かけて400回復させる事が可能。勿論これもAir unitにも効果がある。
 
255Gold 80wood 4supplyと、コストは可も無く不可も無くと言った印象で相応だと言える。
また、T3での研究を終える事により、Bear Formが使えるようになり、熊の姿で戦うことが可能になる。
Bear Form時は攻撃力、耐久力とも大幅に上昇し、一級の前衛unitとなるがその分、Rejuvenationが使えなくなると言ったデメリットも存在する。
また、MPの自然回復速度が低下しMPが回復し難くなり、いざRoarを使おうと思ったらMPが足りなかった。と言うことが無いように気を付けたい。
 
■Druid of the clawの運用法とBear Formの運用法
Druid of the claw時の運用法は主に前衛と後衛の中間に置くのが最も理想的であると思われる。
その最たる理由は戦闘能力の低さにある。攻撃力、耐久力共に低めで同supplyのHuntressに負けてしまう。
故にDruid of the clawを前衛として無理に運用するよりも、Huntressを前衛として運用した方が安定しやすくなり、必然的に前衛に居場所は無い。
かと言って後列から間接攻撃が出来る訳でも無いので中間が理想的となる。
野戦時にはencounterと同時にRoarを使用したい。その後少し下げる様にし、負傷した味方unitをRejuvenationで回復させると言うのが基本だろう。
 
Bear From時は一転して兎に角前に出して行きたい。
元々高い攻撃力に加えRoarがあるためその攻撃力は全RaceのT3unitと比較してもTop Classである。
■T3以降
基本的にT3への進化を始めたらDruid of the clawをAnti Airを踏まえた上で出せるだけ出して行きたい。そしてT3到達と同時にBear Formの研究を始められるようにしておく事。
Huntressが余ってる場合は適当にResearch Sentinelを撒いた上で積極的に前に出して行こう。Bearが出た以降はsupplyの圧迫要因にしかなり得ない。
Bear Formが完成したら残MPに気を付け変身させておきたい。
移動中にencounterした場合Bear Formの使用から変身終了までに1~2秒程のlagが発生するためだ。
Bear Formへの移行が終わる前はDruid of the clawのステータスでダメージが計算されるため地味に痛い思いをする事になる。
基本的にT3はDruid of the clawでなくBear Formの時間の方が長い。Druid of the clawに戻るのはあくまでもダメージを負って緊急的に回復の必要がある場合のみにしたい。
 
機動力に乏しいので、Dryadと同時に運用しslow poisonの恩恵を最大限に受けられるように確実に一体ずつ倒して行くと一層効果的。

Dryad考察

■Dryadの戦力及びコスト評価
基本戦力はかなり低め。最初期UnitのArcherと同程度。
攻撃力、防御力共に同数である。しかしArcherよりも機動力、HPで勝る上、なんと言ってもSlow Poison、Spell Immunityが強力。
Slow Poisonは5秒間の間、8dmg/sに加え機動力50%Dawn、攻撃速度25%Dawnの効果がある。
Spell Immunityは一切のMagic攻撃を受け付けない。
それぞれが非常に強力なSkillである。
それに加え、研究を進めることによりAbolish Magicを獲得できる。
これはDispelと殆ど同じ効果で、相手の召喚にダメージを与えたり相手のbuffやこちらのdebuffを解除してくれる。NEにとって召喚に対する有効な攻撃手段は少なく、Wispの自爆による範囲Dispel攻撃しか存在しないため、Dryadは貴重なDispel要員でもある。
これらの実用的なSkill群の中でも特筆物なのが、Slow Poisonである。Heroの弱体化は勿論、Hero Killや追撃戦での一体でも多くの敵Unitの撃破等、実に多彩な場面で生きてくる万能Skillだ。
 
これだけ有用なSkillが揃っていながらもコストはGold145Wood60Food3と安価で費用対効果にも優れており、非常にまとまったUnitである。しかし、それ故にver1,22Patchでは弱体化がなされ、Dryadが死んだときに相手Heroに入るExpが1.5倍に修正された。
それにより、運用には大きなリスクが生まれたがDryad自体の有用性は変わらない。
 
■Dryadの運用とUnitの相性
前項でも触れたが、現在ver1,22環境において、それ以前と比べDryadのExpが1,5倍になった。それによりver1.21以前よりも更に綿密な計画と運用が要求される。
Dryadは主にSpell ImmunityのSkillにより、Anti Spell Caster Unitとして運用される他Anti Air Unitとしても運用される等、その役割と運用方針は多岐に渡る。
しかし、いずれの場合も運用にはリスクを伴い、中途半端な運用を行えば相手Heroの恰好の餌と成りかねない。
そのため基本ではあるが小まめな偵察は欠かせない。相手がSpell Caster UnitあるいはAir Unitを出そうとしてる事に気づいたらその時点で生産を始めるべきだ。
逆説的に言えば、それ以外ではHero Killまたは、Dispel要員としての必要最低限の数での運用でも十分だと言える。これであればリスクを減らせるため運用も安定しやすい。
Dryadは強力なUnitではあるが無計画な大量生産は自分の首を絞めかねないため運用には注意が必要だ。
 
■T3以降
T3以降は運用方針を変え大量生産大量運用が可能になる。
その最たる理由はBearである。T3に入りDruid of the ClawはBearに変身可能になる。
そうなると前衛は一気に厚みを増し、後衛となるDryadがやられる可能性が激減する。そしてそれにより、数を揃えて運用が可能になる。DryadはT2、T3を問わず使える万能Unitなのである。

Glaive Thrower考察

本日2つ目の記事。
多分週末はNet繋げられないので…。
久しぶりの考察。
相変わらず初心者目線からの考察なので期待しないこと。

■Glaive Throwerの戦力及びコスト評価
NE唯一の攻城兵器。
しかし、全種族の攻城兵器の中で最弱。
これと言った長所も少なく、強いて挙げるならT1から生産が可能な点と最弱であるが故のコストの安さぐらいだろうか。
とは言え後者に至っては費用対効果と言う観点から見ればお世辞にも使えるUnitとは言い難く余り長所とは言えない。
 
■Glaive Throwerの用途
攻城兵器ではあるが、その射程は意外な程短い。かろうじて各Raceの防衛施設の射程よりも長い程度であり、一つ操作を間違えると至極あっさりと敵防衛施設の的になる。
Ver1.22Patch後防衛施設を建てて引き籠るUserが増えた現状これは非常に怖い事で、本陣に防衛施設が7つも8つも建っている、と言うことは日常茶飯事なため敵射程に入ってしまえば一瞬で蜂の巣にされるからだ。
T1から生産出来る強味を生かして序盤で相手にプレッシャーを与える程度の役割が主であろう。
しかし、こんなGlaive Throwerにも用途はある。その最たる例がNEミラーの場合だ。
NEミラーとは自分もNEを使用しており、且つ対戦相手もNEを使用してる場合を指すがこの場合定石としてHuntressRushを掛けた者勝ちとされる。
しかし、同時にもう一つの選択肢としてBearRushも存在するのだが、大抵HuntressRushで負けてしまう。それを打開するのがGlaive Throwerだ。
例えば序盤のOrderでミスを犯し出遅れた場合、Huntressの生産合戦では勝てないと踏んだ場合。このGlaive Throwerが効果を発揮する。
Huntressが優秀なUnitである事は前回の考察でも述べたが、そのHuntressにも弱点がある。それが防御属性Unarmoredである。Unarmoredはその特徴としてPierce及びSiegeに弱く、150%の補正でダメージを食らう。
Glaive Throwerは攻城兵器であるため攻撃はSiege。しかも全Race最弱とは言え、腐っても攻城兵器。攻撃力は中々の物があり、Huntressには有効打となる。
相手のHuntressRushをGlaive Throwerで打開しBearにまで繋げられれば勝機はある。
 
■T2以降
T2以降は上記で述べたNEミラー以外での出番はメッキリ減る。
この時期になってしまえば相手も防衛施設をバンバン量産出来るようになってしまうからだ。
Glaive Throwerには荷が重すぎる。
ましてやT3に入ってしまえばNEの最終兵器Chimaeraが控えており攻城兵器としての出番は何処にもなくなる。
よってGlaive Throwerが最も有効に機能するのはT1のそれも序盤だけと言う事になる。
NEミラーの場合に思い出すと幸せになれるかも知れない。
そう言ったUnitである。

Huntress考察@メモ

考察シリーズ第三段Huntress。
 
■Huntressの戦力評価及びコスト評価
NEの数少ない前衛であり、終盤まで使える優秀なUnit。
長所も多くざっと挙げるだけでも、2体へのバウンド攻撃、移動速度、HPの高さ、間接攻撃、低コスト等。
特に機動力は特筆物で全UnitでもTopクラス。
良くプロのReplayではマルチタスク操作による索敵および分隊攻撃等が見られ、その有用性は立証済みであると言える。
またNEの主力HeroであるDemonHunterよりも機動力があるため一緒にグルーピングしても行軍の邪魔にならない等この機動力は非常に強力な武器である。
またバウンド攻撃も非常に強力でT3で研究を行う事により最大で3体攻撃が可能になり、一度反射する毎にダメージは半減、20-10-5の割合でダメージを与える事になる。
これによりHuntress自身の攻撃力は決して高くないが総合的なダメージはT1Unitとしては上位に属する。
HPも序盤のUnitとしては高めの600あり、前衛としては十分な数値であると言える。ただしArmor属性がUnarmorな上防御力自体が0であるため攻撃を集中されると呆気なく沈む事も多々ある。
更に前衛Unitでありながら間接攻撃な点。
これは射程22と決して高くないが、前衛Unitなので問題なし、反射攻撃と言う特殊な攻撃故の間接攻撃であり、実際の戦闘中の位置取りとしては、近接攻撃Unit>Huntress>>後衛Unitとなる。
Huntressはその機動力と間接攻撃を生かしたHit and Awayが主戦術となる。
 
■Huntressとその他の前衛UnitとHuntress Rush
NEはそのRaceの特徴として非常に前衛に苦労させられるRaceである。
まともな前衛はT3に入りDruid of the ClawがBearに変身出来る様になるまで居ないと言っても過言では無いだろう。
その中でHuntressに期待する役割は多く、前衛、Attacker、偵察と言った様々な役割をこなさなくてはならないUnitである。
しかし、Huntressは序盤のUnitであり、またNEの真価はT2~T3にかけてであるとも言えるため、余り序盤から量産するとその真価を発揮するのが遅くなってしまうと言う問題が発生する。
そのため序盤でHuntressを量産する場合≒Rushとなり易い。
Huntress Rushは意外とその効果が大きく、特に建造物に対する攻撃は反射攻撃の恩恵もあり、効果的なハラスとなる。
例えば建造物の攻撃中にそれを修理しようとWorkerが出てきた時、他のUnitならば一回そのWorkerを攻撃目標にしないと延々と修理を許してしまうが、Huntressはその反射攻撃により、建造物を攻撃しながら同時にWorkerにもダメージを入れられる。
そしてあわよくばWorkerのダメージが蓄積してきた所で目標を建造物からWorkerに変更すれば逃げる暇を与えず仕留める事が出来るのだ。
 
■T2以降
T2以降もNEにとっては有力な前衛Unitは現れないため、継続してHuntressを使う事になる。
理想はDruid of the Clawを1匹、2匹一緒に連れて行動しRoarで攻撃力Upを狙う事だろう。
そうすれば反射攻撃の恩恵を最大限に引き出す事が出来る。
またT2の研究でHuntressはResearch Sentinelと言う優秀な偵察skillを習得出来る。
これは指定した一本の木の周りに視界を得ることが出来るようになるものであり、1体のHuntressに付き一度しか使えない。
しかしその効果は絶大でDispelされるかその木が切られるまで常時視界を得られるのは非常に効果的である。
また透明化してる敵も見ることが可能なため自陣付近にも視界を確保しておくと非常に安心できるだろう。


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最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。
初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。
その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。
韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。
がっつりSC2行きます。
HN:K4nAの由来はニライカナイから
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ニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。
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