忍者ブログ

K4nAのぶろぐ

かなのぶろぐ。 かなの徒然な日々を綴る。 ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

サマーセールを終えて

PCゲームのDL販売最大手SteamのSummerSaleも終わり、PCゲーマー的には一段落でしょうか。
買ったものは、余り多くありません。最近は一時期に比べると大分ゲームをする時間が短くなったのもあり、買っても積んでしまう事が多くなりました。

ちなみに買ったものは
Fall Out 3 GotY
Hard Reset
Metro 2033
Anno 1404
の4本のみです。

あと、Skullgirls PC verのPre-Order。

元E-Sportsガチ勢としてはShoot maniaも気になるのですが、評価がかなり割れているようなので少し悩みます。
ESWCなど大きな大会で競技種目として採用されるようなら買ってみてもいいかな……。


E-Sports関連の話題で言えば、8月初旬にはQuake Conが開催されますね。
http://www.quakecon.org/
Quake ConやBlizz Conなどの大規模な海外のイベントは一度行ってみたいと思いつつも中々実行に移せない……。
英会話教室でも通おうかなー。悩む。

あとは4dNの復活。
国内では恐らく初のプロゲームチームだった幻のチームの復活。
活動内容に関しては未定らしいですが、彼らの動向もこの夏の話題になりそう。
無期限活動停止中の 4dimensioN が活動再開、IRC でラインナップを発表――Negitaku.org

ついでにこれまで長くE-Sportsの競技タイトルとして名を連ねてきたCS1.6の後継タイトルとされている、CS:GOの発売も控えています。

今年も熱い夏になりそうですね!

PR

Diablo3βを遊んで

Dia3_Beta1.JPG感想でも。
Dia3のOpenβはDia2で言うと、Act1でCainを助けた辺りで終わる。
序盤も序盤、最序盤である。これだけでDiablo3というゲームの全てを語るには明らかに少ない。
他のゲームで言えば、チュートリアルが終わった辺りといった感じ。
しかし、それでもなんとなくつまらないと感じてしまう。
それは何故だろうか。



Dia3_Beta3.JPG昔ながらのハックアンドスラッシュに飽きたから?
それともクリックゲーだから?
どちらもNOである。いや、まぁ人それぞれ感想は異なると思うので、それらが原因で面白くないと感じる人も居るのだろうが、私は違う部分でつまらないと感じた。
それはこれまでのDiabloでは、あったはずの要素に起因する。
ステ振りとスキル取りだ。
私個人はこれらの要素はDiabloというゲームにおいて、非常に重要な要素だと思っている。
ステ振りやスキルで悩む時間も含めてDiabloと言うゲームだからである。

キャラメイクの時点で、考える。
このキャラはトレハン専用にしようか、PK専用にしようか、PvP専用にしようか……。
その為にはどれだけ、どのステータスを振れば良いか……。
トレハンとPvPでは重要なスキルは異なる。どのスキルを優先的に取るべきか……。
もちろん、手持ちのアイテムのオプション次第でこれらを柔軟に変化させなければならない。
プレイヤーはゲームを始めた直後、否、始める前からDiabloと言うゲームの事を考え始める。
プレイ中、本格的なトレハンを始める前のレベリングも作業的ではあるが、ステ振りと言う行為はキャラクターの成長を実感出来、モチベーションの維持に一役買う。

Dia3_Beta2.JPGDiablo3は確かにハックアンドスラッシュとして、トレハンゲーとして、よく出来ているかも知れない。
しかし、単純にプレイに臨む前の段階で既に過去のDiabloにあった、熱が失われている。
レベリングも、より作業感を増した。

プレイングの変化もある。
これまでのDiabloはステ振りに合わせた戦術、戦略が求められた。
しかし、Diablo3はそれが無い分、与えられた能力をより効率良く運用するためのパズル的な要素が大きくなった。
加えてステ振りが一律であるため、アイテムの差がそのままプレイヤー毎の差となり、ベースアイテムの性能とオプションの重要度がこれまでのDiabloよりも格段に上がった。(その分コレに関しては公式のRMTとクラフトがあるワケだが)
アイテムの重要度が、これまでのDiabloよりも更に高いのだ。

Dia3_Beta4.JPGDiablo3は恐らくこれまでのDiabloをプレイし、これらをプレイする過程でよりアクション寄りのプレイングを望み、ただ只管トレハンに没頭したかった人達にはかねがね好評だと思う。+クラフトの要素もあるしね。
だが、コレ以外の上記に上げた様な要素がDiabloの面白さだと感じていた人々には受け入れ難い出来になっている。
所謂CRPGとしてのキャラ育成の楽しみが極端に減っている分、キャラクターへの愛着が持てないと言うのも辛い。
Hardcoreでキャラを失っても、恐らくそこまで絶望しないんじゃないの?って思ってしまうのだ。(時間的損失は同じだろうが……w)
"Diablo3"で無ければ、まだ良かったのかも知れない。Torchlight Diabloならば、コレは満点の出来だ。
個人的にはイマイチだったDiablo3。

予約どうしよう……。

Legend of Grimrock

このゲームをすこぶる簡単に表すとすれば、「現代版ダンマス」となるだろう。
ダンマス、即ちダンジョンマスターを知らない人に説明するならば、「リアルタイム3DダンジョンRPG」とでもなるのだろうか。
探索、戦闘、インベントリを開いている間さえも時間は常に流れ続ける。
時間経過により、プレイヤーの分身である冒険者達は腹を空かせ、松明は燃え尽きる。
食料の補給を怠れば不利になる。
リアルタイムが生み出すリアリティが、地下迷宮を探索する疑似体験に説得力を与える。
それがこのゲームだ。


しかしGrimrockはただのダンマスの焼き増しでは無い。
グラフィックや技術の進歩はダンマスでは得られなかった視覚的なリアリティを提供し、テンポの速い戦闘はよりアクション寄りになった。

2012-04-12_00001.jpg昔ながらのグリッド式四方向移動で、壁のテクスチャやオブジェクトは兎に角使い回しが多い。
$15のインディーズゲーだし仕方がないじゃないですかーっ!
と言ってしまえばそれまでなのだが、意外とこのゲームはそれが気にならない。
元々ダンジョンが舞台であるため、薄暗い。その上で松明等の光源によって、見え方がかなりダイナミックに変化する事もあり、雰囲気でかなり騙される。
勿論、敵の影やオブジェクトの影もキッチリ反映される。
前世紀のシステムを踏襲しつつも、グラフィックは現代的。
そのギャップが堪らない。
子供の頃好きだったお菓子を、今になって大人買いするような、そんなリッチな気分を味わえる。


2012-04-13_00001.jpgダンジョン探索の肝となるパズルや仕掛けもよく出来ている。
基本的な仕掛け自体は同じ物が使われているが、その解法はパズル毎に異なるため、マンネリ感は無い。
何箇所かノーヒントの所もあるが、基本的にはヒントが用意されている為、解いていて理不尽感が無いのも良い。




2012-04-12_00003.jpg戦闘は前述した様にリアルタイムで進行する。
各キャラクターの攻撃にはクールダウンが必要で、正面切って足を止めながら戦うとすぐに死ぬ事になる。
基本はヒット&アウェイ。
また、敵を側面や背後から攻撃すればダメージが上がる他、命中率も上がる。
敵も四方向にしか移動しないので、上手く回りこんだり、地形を利用したりと、立ち回りが問われるだろう。
足を止めると即座にやられかねないバランスだけに、複数の敵に囲まれるなどすると致命的になる。複数の敵が居る状況での駆け引きは中々熱い。

あとは、この手のゲームではお馴染みの初見殺しが何箇所かある。
最近ではこういった物も少なくなりつつあるが、こういうのも風情があって、たまにやると良いものだ。

ダンマスが好きな人は勿論、ダンジョンに潜りたいという人は検討してみて良いだろう。
値段分は十中八九、元が取れる。

FrozenSynapse

a58f14c8.JPG現在ハマっているゲーム、FrozenSynapseを紹介する。
FrozenSynapseは一分隊を率いて相手プレイヤーと対戦するターンベースの同時進行型ストラテジーゲームである。
CampaignやSkirmishと言ったSinglePlayのサポートは勿論、PvPのMultiPlayもサポートしているのが特徴でランキングシステムなども存在する。

プレイヤーは予め与えられた駒を駆使し、目的を達成するか、或いは規定ターン終了時に数的有意を得ていれば勝ちとなる。(ゲームモードによって詳細は異なる)

プレイヤーに与えられる駒は全部で五種。
FSPC.JPG1,machinegun――オールレンジで戦える基本Class。マシンガンのクラス名だが、装備はアサルトライフルらしい。やや遠距離は苦手。

2,Shotgun――ショットガンを装備したもう一つの基本Class。machinegunよりも移動速度が早く、近距離での接近遭遇戦ではかなり強い。中距離以遠はお察し。

3,Sniper――言わずと知れたスナイパー。遠距離から一撃で敵を撃ちぬく。が、狙いを定めるのに時間がかかるらしく、暫く敵を視界に納め続けなければならない。


4,RocketLauncher――RPG7っぽい物を持った兵士。放ったロケット弾が壁に当たると周囲を巻き込む爆発を起こし、壁もろとも破壊する。壁の裏などに隠れている敵も倒せるが、爆発に巻き込まれた味方をTKする事もあるので注意。

5,Grenade――グレネードランチャーを持った兵士。一定距離までグレネード弾を打ち出せるが、やや射程は短め。撃ち出されたグレネード弾は壁に当たると跳ね返るので、それを利用し死角に撃ちこむ事も出来る。

48f03589.JPGプレイヤーはこれらの兵士を使い敵チームと戦う事になる。

まずPlanningTurnと呼ばれる指示出しのターン。
ここで、このあとの5秒間の展開を予想しながら各キャラに移動ルートの指示や、
その移動の際にどの方向をクリアリングさせるか、
移動中に敵を発見したら即座に交戦状態に入るか否か、
などの指示を出しておくことになる。

このPlanningTurnが終わると、その指示に基づき結果が反映される事となる。
当然この時にはプレイヤーが介入する事は出来ず、ただ見守るだけとなるため、PlanningTurnで如何に穴のない指示を出せるかが重要なポイントとなる。
これを規定ターンが終了するか、どちらかのチームが目的を達成するまで繰り返す事となる。

FSZOOM.JPG基本的にMAPは自動生成となっており、青を基調としたCoolなデザインで統一されている。
幾つかの棒が組み合わさったようになっている物が壁、ハイライトされた薄い青の部分は低い障害物を表す。
この低い障害物はDuck状態であれば壁同様、敵からの視線や弾除けになる他、グレネード弾などを当てて跳ね返す事も出来るが、ロケット弾は透過してしまう。
Duckで近づいて、一瞬だけStandさせ周囲の確認、その後再びDuckさせ、その場から移動させる……などのFPSさながらの動きもさせられる。

PCゲーマーにとって、このゲームが取っ付き易い最大の理由はFPSを俯瞰視点で見れば、こう見えるのかな?と言う部分がある事に起因する。
若干操作に難があるのはマイナスだが、それは裏をかえせばそれだけ様々な事が出来る事にも繋がり、戦略性の面でとても面白い物になっている。
tutorialが親切なので、しっかりとtutorialを見た後でプレイを開始すれば問題は無いハズである。


最後にマルチプレイにおける問題点を幾つか挙げておく。
まず、PlanningTurnに時間制限が無い点。
それだけ戦略を練るのに時間を自由に割ける事を意味するが、相手プレイヤーも同様に自由に時間を割ける為長考する相手だと1プレイを終えるのに一日がかりと言うのは日常茶飯事、2,3日かかる事も少なくない。
もっとも相手が入力し終えると、最初にアカウントを作るのに登録したメールアドレスにその旨を伝えるメールが来るので、オフライン時でも安心である。

マルチプレイの途中経過の保存がサーバー毎である点。
現在FrozenSynapseにはTexas1~3鯖とUK1~3鯖の計6鯖が存在しているが、自分のプレイ時間帯にたまたまプレイヤーの多いTaxas1でマルチプレイを始めたとすると、以降その鯖で無いとその試合の続きをプレイ出来ない。
まぁ、当然と言えば当然の話なのだが、やや不便ではある。(当たり前だが、新規の試合を他の鯖で開始する事は可能)

・問題点を二つ挙げたが利点も挙げておく。
ターンベースであるためPingの影響を受けない。
これは地味に大きい。ラグを気にせず海外のプレイヤーとのんびりチャットを交わしながら遊べるのは非常に魅力的だろう。

長考しない人の場合、さくっと試合が進行する点。
一試合5分程度もたまにある。(自分自身も長考しないのが前提だが)

相手がオフラインでもそのターンの入力は出来る点。
両者が入力を終え、次に進むことを了承して、初めて次のターンに進む。また長考するプレイヤーに当たると一日がかりなため、ゲームを落としておいたり、AFKしてたり、入力を終えたら裏で別のタスクをしたり、と様々なプレイスタイルの人がいる事もあり、「ながら」でチマチマ遊べる。

これらが挙げられるだろう。
独特の雰囲気があり、非常に面白いゲームである。

Deus Ex:Human Revolution(邦題・デウスエクス)――感想・レビュー

初代Deus Ex(以下初代)から11年。続編Deus Ex Invisible War(以下IW)から8年。
多くの人が待ち望んでいたDeus Exシリーズの続編が先月発売された。
RPGとFPSの融合、サイバーパンクを基調とした秀逸な世界観、自由度の高いゲーム性、重厚なストーリーなどが高く評価され
初代の発売当時40以上のメディアからGotYを受賞、メタスコア90点を獲得し、今なお歴史に残る傑作として語り継がれている。
その続編として、当然のように発売前から期待されていた本作は2011年9月18日現在メタスコア89点を獲得している。

舞台――
Deus Ex:Human Revolution(以下HR)は初代の舞台である西暦2052年から遡ること25年。
西暦2027年が舞台となっている。(ちなみにIWの舞台は初代の20年後、西暦2072年)
初代の25年前と言う事で直接的に初代に関わる、と言うよりも間接的に前日譚を語る様にして物語は展開していく。
また、初代では登場人物の多くがサイボーグ化(義体化)済みであったが、本作はサイボーグ化の黎明期として描かれており
貧民層を中心とした多くの人が未だ生身である。
初代からの特徴として、マトリックスや攻殻機動隊と言ったサイバーパンク物へのオマージュも多く見られ
本作中においても頭部からPC端末に直接有線で接続している描写などが見受けられる他、光学迷彩等も登場する。
更にプラズマライフルやレーザーライフルと言った近未来的な火器が登場するのも特徴である。

特徴――
2011-09-18_00003.jpg本シリーズのゲーム性における特徴として自由度の高さと、それに伴い特定の問題解決への手段が複数用意されている点が挙げられる。
主人公Adam Jensenは全身サイボーグであり、『頭部』『視覚』『腕部』『胴部』『背部』『皮膚』『脚部』などの細分化された項目の中から
Aungmentationと呼ばれる、サイボーグ強化の技術を用い好みの能力を強化しつつ物語を進めていく事になる。
例えば『頭部』のHacking能力を上げていけば、PC端末や電子ロックの扉や金庫を解錠することが可能になる。
例えば『腕部』のPower能力を上げていけば、冷蔵庫等の重い障害物を持ち上げて動かす事が出来る様になったり、脆い壁を壊すことが出来る様になる。
・これにより、「奥の部屋に侵入する」と言う目的に対し
1,正面から堂々と電子ロックを破り侵入する
2,脆くなっている壁を破壊し侵入する
3,遠回りになるが、通気ダクトを探し出し侵入する
4,電子ロックのパスワードを持っている敵を探し出し、それを奪い侵入する
等の解法が用意、実行できたりするわけである。これは初代とほぼ同じである。

初代との相違点――
まず何と言ってもグラフィックの進化を挙げなくてはならないだろう。11年の歳月は偉大である。
当時Unreal Engine1.5で表現されていたサイバーパンク世界はCrystal engineと呼ばれる独自Engineにより美麗に再現されている。
2011-09-18_00004.jpgCrysis2などと比較すると若干劣っている感はあるが、流石Eidosである。PCへの最適化もしっかりされておりグラフィックの割に軽いのは評価出来る。
ゲーム性の変化は時代の流れか様々な所に現れているが、端的に言えば色々な要素が端折られ簡略化されている。
各武器の熟練度等に該当したSkillと言う項目は丸々削除されているし、電子ロック以外の物理的な鍵のかかった扉等に対するピッキングも丸々削除されている。
特に後者の影響は大きく、HRでは作中に登場する扉の全てが電子ロックになっており、Hackingの割合が初代に比べ圧倒的に増えている。
前者に関してはアクションの要素がより強化される形になり、プレイヤーのFPSの腕が如実に結果に現れる様になり、個人的には歓迎出来る変更点であった。
また武器に関しても変更が入っており、ナイフやバール状の何か、剣と言った近接武器が全て削除されている。
但しコレに関してはTake Downの導入やStun Gunなどの導入によりバランスが取られている。
Take DownはEnergyCellを一つ消費し、近距離の敵を気絶若しくは暗殺する物で初期から使用可能になっている。Stun Gunは近距離で敵を撃つ事で気絶させられる。

ストーリー――
ネタバレの可能性もあるので余り多くは語れないが粗筋を語ろう。
前述した通り、HRはサイボーグ化技術の黎明期の物語である。
それだけに主題として「人は技術の進化に伴い、自らもその技術によって進化し続けるべきか否か」と言う物がある。
物語はその手の技術を扱う大手企業Sarif Industriesが何者かに襲撃される所から始まる。
Sarif Industriesの警備主任であった主人公Adam Jensenはその襲撃の際に生命に関わる大怪我を負い、自らサイボーグ化される事となる。
サイボーグとして蘇ったAdam Jensenは襲撃の陰に潜む黒幕と陰謀を暴くべく行動を開始する……と言うのが冒頭である。
2011-09-18_00005.jpg
特筆すべきはその世界観、空気感の作り込みである。
多数のオブジェクト、雑多感、モブキャラの数。
街を歩けばネオン煌く看板が至るところに掲げられ、裏道に入ればチンピラ達がタムロしている。
サイバーパンクとは確あるべき、と言うその空気感を殆ど完璧に再現しているのだ。
プレイを始めれば、その手の作品が好きな人には堪らない世界がモニターの中に広がっている。その没入感たるや筆舌に尽くしがたい。

問題点――
XPシステム、これに尽きる。
HRはRPGの要素として、敵を倒す、Hackingを成功させる、隠し通路隠し部屋を発見する、ミッションを成功させると成果に応じてXP(経験値)が得られる。
そのXPが一定値に達すると、Augmentationを強化するためのポイントが貰えるシステムになっている。
このシステム最大の問題点はXPの偏りにある。
敵を倒す事によって貰えるXP。近距離に近づきTake Downで気絶させると50XPが貰えるのに対し、遠距離から銃火器で射殺すると10XP(但しヘッドショット時はボーナス10XPが貰え20XP)。
その差40XPである。序盤のミッションだと敵の数は20~30。後半になると50を超える物もある。
その全てをいずれかで処理すると敵の数が50の時2000XPの差が出る事になる。こうなると大抵の人は近距離まで近づきTake Downを狙うだろう。
またHackingも成功すると難易度により異なるが、20~75XP程度が得られる。これはパスワード入力した時には得られない。
よって本編とは全く関係の無い扉や端末を片っ端からHackingし、且つパスワードが分かっていても、それを無視しHackingした方がXPが得られるため得、という事になる。
更にミッションクリア時にステルスで、敵に発見されず、またアラーム等を鳴らされずにクリアするとボーナスで最大3000XP程度が得られる。
結果として、ステルスで侵入しTake Downで敵を無力化しつつ、片っ端から端末や扉をHackingして、MAPを隈なく歩きまわり隠し通路や隠し部屋を探すと言うのが一連の流れになり
折角自由度が高いゲームなのに、特定のプレイスタイルのみで進行する事が多くなってしまい自由度を阻害している。
勿論、こういったプレイスタイルをせずにアサルトで突っ込んでいきランボーよろしく銃撃戦を楽しむ事も出来るが、そもそも弾薬の入手数が少ない上、結果としてAugmentationのアンロックが遅れるため
今度は取れる選択肢が少なくなる、と言う観点から自由度が阻害される形になる。

初代ではMAP上に落ちていたり、NPCから貰えるUpgrade Canisterと呼ばれるアイテムによりAugmentationをアンロックさせる事が出来たが
今作でもそちらのスタイルを維持した方が良かった様に思える。

総評――
2011-09-18_00002.jpg最後にXPシステムの問題点について言及したが、それ以外に関しては大きな問題点は見当たらないと言っても構わないだろう。
細かく見ていけば当然問題点は存在しているが、それはありとあらゆるゲームにおいて存在し得る物である。
欠点のない完璧なゲーム等無い以上それらの細かい問題点は瑣末事でしか無い。
それこそ昨今のゲームはこのXPシステム並の問題点が山積みのゲームが散乱している。その中で、この一点のみの問題点で済むと言うのは破格であるとも言える。
総じて完成度も高く、前述したように世界観、空気感の作り込みはトップクラスだと言える。
何よりサイバーパンクという多くのファンを抱えるジャンルにおいてこれほど優れたゲームは中々見つけ難い。
シリーズファンが遊んでも、「時代の流れ」と言われれば納得できる作りとなっており、現代版Deus Exとしてそれなりに楽しめる物になっている。
初代を遊んでいない人がいきなり遊べば、メタスコア89点の実力を体感出来ることは間違い無く、ここに書いた以上の評価を与えてもおかしくは無い。
ライトゲーマー志向のゲームが多いこの時代において、ライトゲーマーもヘビーゲーマーも楽しめる作品としてよく出来ているのも見逃せない。
個人的には発売前はあまり期待していなかったのだが、良い方向に裏切られ嬉しい限りである。
これならば「Thief4」にも期待が持てそうだ。

 


Copyright © K4nAのぶろぐ : All rights reserved

TemplateDesign by KARMA7

忍者ブログ [PR]

管理人限定

カレンダー

10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

プロフィール

HN:
K4nA
性別:
男性
職業:
社壊人
趣味:
広く浅く色々と
自己紹介:
最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。
初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。
その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。
韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。
がっつりSC2行きます。
HN:K4nAの由来はニライカナイから
ニライカナイ=>カナ=>K4nA
ニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。
理想郷。


blogram投票ボタン

カウンター

最新トラックバック

最新コメント

[09/05 NunNun]
[07/10 かな]
[07/09 wat]
[02/14 かな]
[02/14 yunn]

バーコード

ブログ内検索

最古記事