K4nAのFPS上達講座 番外編。
今回は昨年末に3回の連載で終わったFPS講座の番外編として、ハード、デバイスにフォーカスを当てて色々と書いてみる。
■ハードウェア
ハードウェアとは、あるシステムの物理的な構成要素、および物理的構成要素の集合体のこと。日本語で一般に言う機械。あるいは装置、設備。の事を言う。
つまり、PCを例に見るとCPUやマザーボード、メモリ、ビデオカード、HDD等がこれに該当する。
特にFPSを始めとするPCゲームを遊ぶ上で重要なハードに注目して行く。
①CPU
PCの頭脳。これが良ければ当然全体のパフォーマンスも向上する。
多くのPCゲームはビデオカードに多く依存する傾向にあるが、良いCPUを使用すれば当然そのパフォーマンスも上がる。
最近ならば2コア、4コアは当たり前だと心得よう。
未だに1コアだとやはり演算速度等に違いが出てくる。
そうなると必然的にFPS(Frame per second)に違いが出てきたりする。
②メモリ
PCの作業机。これが大きければ大きいほど多くの仕事をこなせる。(CPUの性能にもよる)
最近ならば2GB,3GB,4GB辺りか。32bitOSの場合ですが、まぁPCゲーム遊ぶ人は大抵32bitOSでしょうけど。
③ビデオカード
最低限GF6600シリーズ若しくはRadeon X600以上は必要。
これは現在主流のPixel Shader 3.0に対応し始めたカード類で、これ以上でないと最近のゲームは遊べない。
もっとも、FPSに関して言えばFPS(Frame per second)が影などの主要なオプションを入れた状態で60以上は欲しい。
FPSに必要な主だったハードはこんな所か。
■デバイス(入力装置、出力装置)
マウスやマウスパッド、キーボード等を入力装置、ディスプレイやスピーカー、ヘッドフォン等を出力装置と呼ぶ。
これらの重要性に関しても見て行く。
①入力装置
FPSにおいて重要なAimに一番の影響を与えるデバイスがマウスとマウスパッドであろう。
マウスもパッドも数多あるが、ゲームをするならば最近広く認知され始めたゲーミングデバイス類が最も一般的だろう。
などと、小難しい事ウダウダ並べるよりもここを参考にして貰った方が断然良いかと。
マウスに限らず、キーボード等も網羅してるのでカタログ代わりにどうぞ。
②出力装置
サウンド関連は上記のwikiでも紹介されているので省略。
ディスプレイ類の話。
好みが分かれる所だが、ゲームだけに限定して言えば19インチ、解像度SXGA(1280*1024)程度で十分だ。
理由としては、解像度が大きくなればなるほど、ビデオカードにかかる負担が増える。
結果として同じ場面でもFPS(Frame per second)に大きな差が出るためだ。
大きすぎず、かつ見易い大きさの物を選ぼう。
また、応答速度等も重要で、これが早い程ディスプレイに早く描画される。
と、まぁこんな程度か。
ちょー適当ですね!
番外編だしこんなもんで許して!
ただ、入力装置の項で挙げたwikiはホント役立つのでお勧めです。
メニューの統計等にはプロゲーマーのマウス周りやアンケートの結果等もあり、PCact板の住民の好み、人気等も分かる優れものです。
是非参考にどうぞ。
3回目立ち回り編。
多分これで終わり。
■立ち回りの基本
立ち回りはFPSにおいてAimと二分されるほどに重要な要素だ。
仮にAimが悪くても立ち回りが良ければkillを稼ぐ事も可能だ。
端的に言ってしまえば立ち回りとは、如何に死なない様に動くか、如何に有利なポジションに陣取るか、と言う事なのだ。
では、死なない様に動くには、有利なポジションを取るにはどうすればいいのか?
①死なないための立ち回り
射線を意識する。これが最も重要だ。
射線とは広辞苑を引くと「発射準備をした時の銃身または砲身軸の延長線。」とある。
つまりは、敵の銃の向いてる方向、その延長線上を意味する。
敵が居そう、もしくは出てきそうな場所を常に意識しておくだけでも違うのだ。
だからと言って射線を意識し過ぎる余りに消極的な行動しか出来なくなってはどうしようもない。
例えば、2階に窓のある建物の下の道を移動する場合。
道の真ん中や窓から離れた所を移動するよりも窓の下、壁沿いに移動した方が窓から撃たれると言う脅威を減らせる。
例えば、曲がり角で敵が出てくるのを待つ場合。
角寄りの壁側に張り付き、曲がり角の先からの射線を減らし、角から出てくる敵だけに意識を集中させるのも立派な射線の意識だ。
この様に射線に対する意識を変えれば当然動きも変わるのだ。
②有利なポジションを取る
一概に有利なポジションと言っても何処が有利なポジションか分からないのでは意味が無い。
まずは何処が有利なポジションなのか見て行こう。
i.高所…最も基本的だが、確実に有利になれるポジション。
リアルFPSにおける弱点とも言える頭が狙い易くなる他、上に対するクリアリングは甘くなりがち。(理由は後述。クリアリングについても同様に後述)
ii.隙間…オブジェクトとオブジェクトの隙間の事。
隙間はクリアリングされ易いが仮に見つかっても敵の射線を読み易いため撃ち合いにも強い。
iii.不意打ち…開始直後のダッシュ。
通常ある程度同じMAPで遊んでるとある程度敵と当たるポイントが見えて来る。
エンカウンターポイント等と呼ばれるが、最初から全力で走る事によりそれ以前の位置で敵とぶつかる様にする。当然用意の出来てない敵と当たるためkillが取り易いが敵がまだ散りきって無い状況に突っ込んで行くため死に易い。
後述の引き際に付いて把握しておく必要あり。
iv.通路でのアンブッシュ…文字通り。
人が一人、もしくは二人程度しか通れない細い通路でのアンブッシュ(待ち伏せ)。
仮に敵が大挙して押し寄せてきても一人、二人しか通れないため実質1vs1 or 1vs2なら十分勝ち目はある。
前回のAimで話したフルオートの使い道としては最適なポジションだ。
v.その他1vs1で戦えるポジション…文字通り。
基本的に有利なポジションとは多vs1もしくは1vs1で戦えるポジションを言う。
つまり前述の射線を踏まえた上で1vs1で戦えるポジションならばそれは有利なポジションだと言える。
と、言った感じで有利なポジションはあるが他にもMAP特有のポジション等も存在するため全ての有利なポジションに付いて言及することは出来ない。
i~vまでを意識しながら動こう。
③クリアリング
T側(攻め側,terrorist)の場合、相手がアンブッシュしてるのが確実な場合でも攻めなくては勝てない。
その上で重要なのがこのクリアリングだ。
敵がアンブッシュしていそうなポイントを一ヵ所ずつ確認し、安全確保をする事を言うが、ありとあらゆるFPSにおいてこのクリアリングは必須の技術です。
基本的なポイントとしては
i.部屋の四隅。
ii.オブジェクトの陰
iii.オブジェクトの隙間
iv.今現在居る空間に通じる全通路及びドア
これらが挙げられる。
爆破等では必ずC4設置前にクリアリングをすべきなのだがA.V.A等の野鯖ではよくロクにクリアリングもせずに設置体制に入り、設置中に殺される。なんてパターンは多く見かける。
これらは恥ずべき行為で、スペクターで見てる味方に笑われてると思った方が良い。
と、言いますかCSなんかだと中華や韓国人、ブラジル人にぼろ糞言われたりします。
そう考えるとA.V.AやSAは平和ですねー。うん。
取り合えず部屋や通路に入ったら必ず敵が潜んでいそうな場所、敵が出てきそうな場所は必ず確実に完璧に確認しておきましょう。
前述した上方へのクリアリングが甘くなる、と言うのはつまりここでi~ivまでざっと挙げただけでもこれだけ見なくてはならないポイントがあるため、どうしても上方へのクリアリングは後回しにし易く、またされ易い。
「上に居るかも!?」と思っても中々クリアリングをするタイミングが無かったりもするため。
④引き際
FPSに限らずRTSとかやる人はこれの重要性に関してはよくご存じかと。
深追いし過ぎれば殺されます。無理をせず危険だと判断したら引きましょう。
でも、引き際って初心者には意外と難しいと思います。
これって言う基準がありませんからね。
なので、自分の中でその基準を作りましょう。
以下は私の中の引き際基準。参考程度にどうぞ。
i.残りヘルスが半分以下で相手を仕留め切れていない場合。
ii.敵が3人以上居る場合。
iii.SRの射線を通路や部屋の出口に置かれてる場合。(自分がARやSMGの場合)
iv.自分の周囲に味方が一人も居ない場合。(レーダーで見える範囲)
v.T側で味方がC4を遠くで落とした場合。
他にもいくつかありますが大まかな所はこんな感じです。
無理に突っ込んで犬死するんでは意味がありません。
それよりは残り少ないヘルスでも有意義に使える場面があるはずです。
そこで役立てましょう。
立ち回りはこんな感じでしょうか。
これで3回に及んだK4nAのFPS上達講座は終わりです。
まだ微妙に書き足りない。
もっと色々と書ける事はあると思います。
今回は本当に触りの部分だけだと思います。
それでもこれからFPS上手くなりたいって人の助けになればと思います。
また機会があれば、今度は細かく書きたい物だ。
と、言う訳で2回目。
今回はAim編。
■そもそもAimって
Aimの原義は「狙う」。
ちゃんと英和辞典等にも載ってる立派な英単語です。
ただし、FPSに限って言えば射撃及び狙撃の腕を指し、「Aimが良い」「Aimが上手い」等と言われたらそれは即ち、「射撃(狙撃)が上手い」と言い換える事が出来ます。
また、単純に「射撃(狙撃)」と言う意味で使われる事もあります。
また、技術的な事で言えばAimとは動く対象に対し如何に速く正確にレティクルやアイアンサイト(照準)を合わせられるか、と言う事になります。
■Aim上達のためには
では、どの様にすれば「動く対象に対し如何に速く正確にレティクルやアイアンサイト(照準)を合わせられる」様になるのか。
最も単純で確実な手段は反復練習です。
と、言いますかコレ以外無いんじゃないでしょうか…。
BOT(NPC)相手に練習したり、single(一人用)のFPS遊んだり。
飽くなき反復練習のみが本当のAimを身に付ける唯一の方法なのかと思います。
でも、そんな事誰だって分かってる訳で流石にこれで終わりって訳にはいかないので。
■今日から出来るAimの基本
いや、そんな大層な物じゃないですけど。基本。
①距離別のAim法を身につける
大抵のリアル系と大別されるFPSでは銃を連射すると反動でレティクル(照準)が一時的に大きくなり、弾が散り易くなる。
近距離での銃撃戦の場合はそれでも良いのだが、遠距離での撃ちあいでそれは自殺行為。
しっかり狙って一発ずつ撃った方が確実な場合もあります。
まずはAimの種類と、各距離適性を覚えましょう。
1、タップ撃ち…単発射撃の事。一発撃った後、大きくなったレティクルが元の大きさに戻るのを待ってから再度単発で撃つ射撃法。遠距離向け。
2、バースト撃ち…数発の射撃を1セットとし、1セット撃った後、レティクルが元の大きさに戻ってからもう1セット…と撃つ射撃法。主に2点バースト、3点バースト、5点バーストに分かれ、○点バーストの○発を1セットとする。数字が大きい程近距離向け。
3、スプレー射撃…バースト射撃以上フルオート以下の複数発射撃を言う。近距離での撃ち合いや相手が出てきそう場所への牽制、壁貫等に使われる。
4、フルオート射撃…1マガジンを撃ち切る射撃法。近距離での遭遇戦や複数の敵を相手にする時に使用。
基本的にAimは1,2,3を中心に構成されるべきでフルオートは緊急時や複数の敵とやり合う時用と割り切る必要がある。
常にフルオートでは上達は見込めない。
②HS(HeadShot)を意識する
多くのリアル系FPSにはHeadShot判定がある。
HeadShotは文字通り頭を撃つ物でこれが当たれば瀕死、若しくは即死に出来る。
これを狙って撃てる様になれば弾数の節約にも繋がるし長い事撃ち合う必要が無いのでヘルスにも余裕が出来る等非常にエコ。
しかし頭部は非常に小さく遠距離では狙い難いため、慣れない内は近距離から始めると良い。
常に頭の位置を意識し、レティクルの中心が頭の真中辺りにくる様にしておこう。
まとめ
結局Aimは反復練習あるのみ。singleや他のFPSを買うのは嫌だ、タダで強くなりたいんだっ!って人はdemo(体験版)でもやってみましょう。
4gamer等でdemoを漁って片っぱしからやってみるのもあり。
またdemoの中にはマルチやBOTが入ってる物もあるのでそういった物での練習も有効です。
A.V.Aやってて思うのはやはり、初心者多いなぁ…と言うこと。
少なくとも他のFPSやってれば最低でもS/D1.5以上は行けると思われるので、それ以下はおそらく殆ど初心者なんでしょうね。
で、そういう初心者達が集まってる部屋なんかも建ってるが、先日公式に運営からそういったローカルルール部屋にはパスワードをかける様に、とのお達しも出た。
いちいちパスワードが面倒だ。と言う人のために脱FPS初心者講座でもツラツラと書いてみようかと思います。
一応3回程度の連載予定。
今回はその第一回目。
mouse sensitivity(マウス感度)についてのお話。
■mouse sensitivityとは?
mouse sensitivity(マウス感度)とはパッド上でマウスを何cm動かした時にゲーム中でレティクル(照準)がどれだけ動くかの比率を表す物である。
これはFPSゲームに限らずデスクトップ上でマウスポインタがどれだけ動くかと、言うのにも使われる一般的な用語だ。
このmouse sensitivityは「センシ」または「マウスセンシ」等と略される。
センシの設定はFPSで最も重要なAimにも影響を与える物であり、この設定如何によってスコアも変わってくる。
通常はゲームを遊ぶ中で自分にあった値を選ぶ物だが、それにはそれなりの時間を要するし、それまでは中々成績も上がらない。
そこで比較的簡単にセンシを合わせる方法を紹介する。
■センシの合わせ方
センシとAimは切っても切れない間柄だ。
自分の理想のセンシよりも低く設定されていれば相手を追い切れず、当て切れないし。逆に高く設定されていれば相手を通り過ぎてしまう。
センシの設定がAim上達の第一歩だ。
では、その具体的な方法を紹介しよう。
今回はA.V.Aでの説明だがこれは他のゲームでも応用可能だ。
まずは目標を2点決める。
今回はA.V.Aの爆破MAP HAMMER BLOW。そのCTリスポーン地点付近を使う。
左のSSの前方、4本の鉄の棒のうち、左側2本を目標にする。
次に決めた2点の目標に対してこのSS程度の距離から左右交互に一発ずつ撃っていく。
ただし、少々早めにリズミカルに。
理想は分間100~120発程度の間隔。で1マガジン撃ちきる。
その後更に左のSSの位置まで下がり、同様に左右の鉄の棒を分間100~120発程度の間隔で1マガジン撃ち切る。
更にこの距離まで下がって同じ事を繰り返す。
遠くなってもリズムを変えずに分間100~120発を意識して1マガジン。
3つの距離でそれぞれ1マガジン撃ち切ったら弾痕の確認。
この程度なら大体OK。
これよりも内側に多く散らばってる様ならセンシが低いです。上げましょう。
逆に外側に多く散る様ならセンシが高いです。下げましょう。
後はこれが理想的な範囲になる様に繰り返します。
全体的に左側、右側に散ってる場合は距離を取る際に左右どちらかにずれたのが原因です。まっすぐ下がりましょう。
これである程度自分の理想的なセンシに近づけるかと思います。
しかし、この合わせ方も完璧では無いので、あとは実戦で微調整して行きましょう。