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K4nAのぶろぐ

かなのぶろぐ。 かなの徒然な日々を綴る。 ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。

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K4nAのFPS上達講座③

3回目立ち回り編。
多分これで終わり。

■立ち回りの基本
立ち回りはFPSにおいてAimと二分されるほどに重要な要素だ。
仮にAimが悪くても立ち回りが良ければkillを稼ぐ事も可能だ。
端的に言ってしまえば立ち回りとは、如何に死なない様に動くか、如何に有利なポジションに陣取るか、と言う事なのだ。
では、死なない様に動くには、有利なポジションを取るにはどうすればいいのか?

①死なないための立ち回り
射線を意識する。これが最も重要だ。
射線とは広辞苑を引くと「発射準備をした時の銃身または砲身軸の延長線。」とある。
つまりは、敵の銃の向いてる方向、その延長線上を意味する。
敵が居そう、もしくは出てきそうな場所を常に意識しておくだけでも違うのだ。
だからと言って射線を意識し過ぎる余りに消極的な行動しか出来なくなってはどうしようもない。

例えば、2階に窓のある建物の下の道を移動する場合。
道の真ん中や窓から離れた所を移動するよりも窓の下、壁沿いに移動した方が窓から撃たれると言う脅威を減らせる。

例えば、曲がり角で敵が出てくるのを待つ場合。
角寄りの壁側に張り付き、曲がり角の先からの射線を減らし、角から出てくる敵だけに意識を集中させるのも立派な射線の意識だ。

この様に射線に対する意識を変えれば当然動きも変わるのだ。

②有利なポジションを取る
一概に有利なポジションと言っても何処が有利なポジションか分からないのでは意味が無い。
まずは何処が有利なポジションなのか見て行こう。
i.高所…最も基本的だが、確実に有利になれるポジション。
リアルFPSにおける弱点とも言える頭が狙い易くなる他、上に対するクリアリングは甘くなりがち。(理由は後述。クリアリングについても同様に後述)

ii.隙間…オブジェクトとオブジェクトの隙間の事。
隙間はクリアリングされ易いが仮に見つかっても敵の射線を読み易いため撃ち合いにも強い。

iii.不意打ち…開始直後のダッシュ。
通常ある程度同じMAPで遊んでるとある程度敵と当たるポイントが見えて来る。
エンカウンターポイント等と呼ばれるが、最初から全力で走る事によりそれ以前の位置で敵とぶつかる様にする。当然用意の出来てない敵と当たるためkillが取り易いが敵がまだ散りきって無い状況に突っ込んで行くため死に易い。
後述の引き際に付いて把握しておく必要あり。

iv.通路でのアンブッシュ…文字通り。
人が一人、もしくは二人程度しか通れない細い通路でのアンブッシュ(待ち伏せ)。
仮に敵が大挙して押し寄せてきても一人、二人しか通れないため実質1vs1 or 1vs2なら十分勝ち目はある。
前回のAimで話したフルオートの使い道としては最適なポジションだ。

v.その他1vs1で戦えるポジション…文字通り。
基本的に有利なポジションとは多vs1もしくは1vs1で戦えるポジションを言う。
つまり前述の射線を踏まえた上で1vs1で戦えるポジションならばそれは有利なポジションだと言える。

と、言った感じで有利なポジションはあるが他にもMAP特有のポジション等も存在するため全ての有利なポジションに付いて言及することは出来ない。
i~vまでを意識しながら動こう。

③クリアリング
T側(攻め側,terrorist)の場合、相手がアンブッシュしてるのが確実な場合でも攻めなくては勝てない。
その上で重要なのがこのクリアリングだ。
敵がアンブッシュしていそうなポイントを一ヵ所ずつ確認し、安全確保をする事を言うが、ありとあらゆるFPSにおいてこのクリアリングは必須の技術です。
基本的なポイントとしては
i.部屋の四隅。
ii.オブジェクトの陰
iii.オブジェクトの隙間
iv.今現在居る空間に通じる全通路及びドア
これらが挙げられる。
爆破等では必ずC4設置前にクリアリングをすべきなのだがA.V.A等の野鯖ではよくロクにクリアリングもせずに設置体制に入り、設置中に殺される。なんてパターンは多く見かける。
これらは恥ずべき行為で、スペクターで見てる味方に笑われてると思った方が良い。
と、言いますかCSなんかだと中華や韓国人、ブラジル人にぼろ糞言われたりします。

そう考えるとA.V.AやSAは平和ですねー。うん。

取り合えず部屋や通路に入ったら必ず敵が潜んでいそうな場所、敵が出てきそうな場所は必ず確実に完璧に確認しておきましょう。

前述した上方へのクリアリングが甘くなる、と言うのはつまりここでi~ivまでざっと挙げただけでもこれだけ見なくてはならないポイントがあるため、どうしても上方へのクリアリングは後回しにし易く、またされ易い。
「上に居るかも!?」と思っても中々クリアリングをするタイミングが無かったりもするため。

④引き際
FPSに限らずRTSとかやる人はこれの重要性に関してはよくご存じかと。
深追いし過ぎれば殺されます。無理をせず危険だと判断したら引きましょう。
でも、引き際って初心者には意外と難しいと思います。
これって言う基準がありませんからね。
なので、自分の中でその基準を作りましょう。

以下は私の中の引き際基準。参考程度にどうぞ。
i.残りヘルスが半分以下で相手を仕留め切れていない場合。
ii.敵が3人以上居る場合。
iii.SRの射線を通路や部屋の出口に置かれてる場合。(自分がARやSMGの場合)
iv.自分の周囲に味方が一人も居ない場合。(レーダーで見える範囲)
v.T側で味方がC4を遠くで落とした場合。

他にもいくつかありますが大まかな所はこんな感じです。
無理に突っ込んで犬死するんでは意味がありません。
それよりは残り少ないヘルスでも有意義に使える場面があるはずです。
そこで役立てましょう。

立ち回りはこんな感じでしょうか。
これで3回に及んだK4nAのFPS上達講座は終わりです。
まだ微妙に書き足りない。
もっと色々と書ける事はあると思います。
今回は本当に触りの部分だけだと思います。
それでもこれからFPS上手くなりたいって人の助けになればと思います。

また機会があれば、今度は細かく書きたい物だ。

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プロフィール

HN:
K4nA
性別:
男性
職業:
社壊人
趣味:
広く浅く色々と
自己紹介:
最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。
初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。
その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。
韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。
がっつりSC2行きます。
HN:K4nAの由来はニライカナイから
ニライカナイ=>カナ=>K4nA
ニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。
理想郷。


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