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K4nAのぶろぐ

かなのぶろぐ。 かなの徒然な日々を綴る。 ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。

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WC3Race別感想と基本戦術inK4nA

と言う訳で久しぶりな気がするWC3の話題。
つか、ネタねーから最近のRandomで思った事ツラツラと書いてみようか、みたいな。

まずは使用歴の一番長い、NE。
WorkerであるWispに戦闘能力がないため序盤が辛い。
しかし、序盤乗り切ればなんとでもなる可能性が高いRaceでもある。
序盤は安価なArcher量産しつつHuntressを出して行き、Huntressが2~3体出た所でT2に入りたい。
進化開始とほぼ同時期にShop建設。T2後はLoreを建設しDotCを出して行く。
ただし、T3入るまではDotCだけだと前衛戦力が微妙なのでHuntressの生産も継続させておきたい。
AntiAirは基本のArcherかWindを建設しHippogryphを出して研究、RiderとしてArcherを併用して行くと効果的。
Dryadを混ぜるとなお効果的。
相手との戦力差がある場合はWind立てずにLoreを2個建ててDryad量産も強い。
T3以降はBear。
DotCの研究をしつつ量産体制に入りたい。
理想はT3直前に2ndを取り、Goldに余裕があるような展開。
T2でWindを建ててる場合はChimaera出しても良い。

次、Orc。
1stHeroは基本的にBladeMasterかFarseerの二択。
相手がNEの様にDispelが貧弱なRaceの場合はFarseerのSpiritが効果的に運用できる。
それ以外はBladeMasterでハラスがいい感じ。
ただし、HumでTowerをしっかりと建ててる相手ならハラスせず、Creepingもアリ。
Worker切りまくって優位に立ちたい。
1stHeroがBladeMasterの場合はハラスしつつ即T2もあり。
2ndHero出してCreepingさせておくとかなり良い感じ。
T2以降はRaider出しつつSpiritWalkerでSpiritLinkしていきたい。
Raiderは網を最初に研究させ、Airは勿論、追撃戦でもこまめに網を投げていきたい。
T3は他のRaceに比べるとやや劣るためT2までで決着を付けるのが理想。
AntiAirがシビア。

Hum。
序盤から終盤まで対した山の無いRace。
そのかわり、谷もないため安定して運用できる。
強い時間は無いが弱い時間もないため、相手の弱い時間に攻め相対的に強い時間を作るのが基本。
T1ならFootman、T2ならSorceressやMortar Team、T3はKnight、Steam Tankが強力。
またAir to Airも強力でT2のDragonhawkRider、T3のGryphonRider共に強い。
序盤はハラスするよりもArchMageのWaterElementalを利用しつつCreepingの方が安定すると思われる。
T2からMortat Teamを生産し建物やWorkerへのハラスを仕掛けると効果的。
ver1,22以降即T3による、Knight,Tank垂れ流しの糞戦術をたまに見掛けるが普通に強い。
Air出されると対抗手段がRiflemanしかなくなるため、DragonhawkRider辺りを出しておくと良い。
研究すると敵防衛施設を無効化出来る霧吐けますし。

UD。
一番よく分かってないRace。
取りあえず序盤は蜘蛛。
T2はすたちゅーだして、T3でですとろいやーとふろすとわーむで一気に仕留める。

疲れた。
UD?よくわかんねー。

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プロフィール

HN:
K4nA
性別:
男性
職業:
社壊人
趣味:
広く浅く色々と
自己紹介:
最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。
初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。
その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。
韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。
がっつりSC2行きます。
HN:K4nAの由来はニライカナイから
ニライカナイ=>カナ=>K4nA
ニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。
理想郷。


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