と、いう訳でArcherの考察です。
前回同様メモ程度、自分用の主観による考察なので過度の期待はしない事。
■Archerの戦力及びコスト評価
NightElfの最初期Unitだけに戦力として終盤まで運用するには少々無理がある。
ただし、HippogryphRiderとして運用する場合は例外でT3まで運用可能。
また最初期Unitだけあり、コスト面でも非常に優れておりGold130、Wood10、Food2で運用できるのが強みである。
生産時間も短く20sで済む点は利点であると言える。
最初期UnitとしてはHumanのFootmanと同様の生産時間であり、UndeadのGhoulに続き2位タイである。
また攻撃力もOrcのGruntに続き堂々の2位。
そして、何より見逃せないのが最初期Unitで唯一攻撃属性がPierceな点と間接攻撃であろう。
それにより対Light、Unarmoredに対しそれぞれ200%と150%の攻撃が通る。
ただしMedium、Hero、Fortに対してはそれぞれ75%、50%、35%と目も当てられない結果になるため相手の主力Unitを早期に見極める必要があり、小まめな偵察が必要である。
ただし他のRaceの最初期UnitはいずれもHeavyであるため100%の攻撃が通る。
よって最初期Unit同士の小競り合い程度なら十分に渡り合える。
ただしT1の次期UnitはいずれもMediumであるため75%の攻撃しか通らなくなる点には注意が必要である。
それに、何より忘れてはならないのがその脆弱さである。
全最初期Unit随一のHPの低さ、わずか240しか無いのは正直心許無い。
Archerはその攻撃力の高さと間接攻撃の利点を生かしてHeroを上手く盾として立ち回らせる必要がありそれなりの熟練を要するUnitだろう。
例外としてCreepingは得意でAoWarやHeroを上手く使えば効率よくHeroを育てられるだろう。
■ArcherとHippogryphRider
前回の考察と内容的に被るがご容赦願いたい。
Archerの特徴は最初期Unit唯一のPierce攻撃+間接攻撃である。
それはつまり最初期Unitでありながら対空戦闘能力において非常に優れた攻撃性能を発揮することに繋がる。
ただし、やはりその脆さは弱点であり、対地攻撃能力を持つAirUnitなら逆にやられかねない。
その問題を解決する打開点がHippogryphRiderであるとも言える。
空対空、空対地両攻撃をこなせ、かつ穿った見方をすればArcher専用の輸送Unitとする事も不可能ではないためだ。
ただし、これはHippogryphRiderの考察でも触れたが対空攻撃の面でHippogryph単体あるいはArcherを降ろした状態に比べ圧倒的に弱い。
それを克服できれば或いは終盤まで使える優良Unitと成り得るかも知れない。
そういった素質を持つのがArcherである。
■T2以降
NEのT2における地対空Unitと言えばやはりDryadであろう。
SlowPoisonを最初から装備し、毎秒8dmg移動速度50%Down攻撃速度25%Down。
これで攻撃力はArcherと同じなのだから使わない理由はない。
コストも費用対効果を鑑みれば十分すぎるだろう。
故にT2以降はArcherの出番は目に見えて減る。
しかし、T2移行の時点で自軍にまだ相当数のArcherが残っていたとすればどうであろうか。
それを有効に生かす手段がHippogryphRiderであろう。
しかし、逆説的に言ってしまえばそれ以外の場面でT2以降Archerを運用する意義は少ない。相手が対空攻撃手段の無いUnit構成で来た場合は出番だが、大抵はアンチUnitの用意はしてる筈である。
またT2でのUpgradeで射程が+20、T3のUpgradeで攻撃力が+3されるが中盤以降はArcher単体で運用することは無い為HippogryphRiderを使う予定がない限り余り意味は無いだろう。
良くも悪くもArcherは最初期Unitであり、HippogryphRiderとSetで意義を見いだせるUnitなのかも知れない。PR