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K4nAのぶろぐ

かなのぶろぐ。 かなの徒然な日々を綴る。 ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。

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Hum,UDゲー?

パッチ後6勝11敗。
今回のパッチはどうなんでしょうか…。
まだ初めて間もない私がバランスを完全に把握してる訳じゃないので、なんとも言い難いけど。
少なくとも自分が当たった相手だと明らかに今回のパッチで強化されたHum,UDを使ってる人が多かった様に思います。
正直な話、私は今回のパッチはバランス崩壊だった様に思えます。
まぁ今までNEimba(imba=imbalanceの事)って言われる程だった訳ですが、だからって単純に他強化してNE弱体化すればOKって訳じゃないだろうと…。
そんな気がします。
って言うかね。
今回のパッチで各種族の今までの戦術って言うか定石が一変しちゃってるんですよね。
UDの場合序盤は蜘蛛とかGholでハラスしつつ後半に繋ぐてのが、今回のパッチで強化された防衛施設を使って引き籠って後半の強力なFrost Wrymで一掃みたいな。
Humも似たような感じで元々防衛施設作って守りながら戦うのが定石みたいな所がありましたが、今回のパッチでKnightが強化されたことによって、より引き籠って後半のKnight量産で一掃みたいな感じに。
基本的に今まであったテンポの良い試合が確実に減りましたね。
防衛施設(塔とも言われる)量産して引き籠って、って言う長期戦が多くなっちゃった気がします。
それが単純に悪いかどうか、バランス的に崩れてるのか否か、まだ始めて10日の私には分りませんが、確実にWC3の長所であり、特徴でもあった早期決着が減りましたね。
1playに掛る時間が増えた分、一日でこなせる試合数も確実に減りますし。
まぁ、中には今まで通りの戦い方してる人も居ますけど。
勝ちにいってる人は大抵上記の2種族のどっちかでこの戦法ですね。
選択肢も減ってる様に思います。
なんだかなー

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Archer考察@メモ

と、いう訳でArcherの考察です。
前回同様メモ程度、自分用の主観による考察なので過度の期待はしない事。
 
■Archerの戦力及びコスト評価
NightElfの最初期Unitだけに戦力として終盤まで運用するには少々無理がある。
ただし、HippogryphRiderとして運用する場合は例外でT3まで運用可能。
また最初期Unitだけあり、コスト面でも非常に優れておりGold130、Wood10、Food2で運用できるのが強みである。
生産時間も短く20sで済む点は利点であると言える。
最初期UnitとしてはHumanのFootmanと同様の生産時間であり、UndeadのGhoulに続き2位タイである。
また攻撃力もOrcのGruntに続き堂々の2位。
そして、何より見逃せないのが最初期Unitで唯一攻撃属性がPierceな点と間接攻撃であろう。
それにより対Light、Unarmoredに対しそれぞれ200%と150%の攻撃が通る。
ただしMedium、Hero、Fortに対してはそれぞれ75%、50%、35%と目も当てられない結果になるため相手の主力Unitを早期に見極める必要があり、小まめな偵察が必要である。
ただし他のRaceの最初期UnitはいずれもHeavyであるため100%の攻撃が通る。
よって最初期Unit同士の小競り合い程度なら十分に渡り合える。
ただしT1の次期UnitはいずれもMediumであるため75%の攻撃しか通らなくなる点には注意が必要である。
それに、何より忘れてはならないのがその脆弱さである。
全最初期Unit随一のHPの低さ、わずか240しか無いのは正直心許無い。
Archerはその攻撃力の高さと間接攻撃の利点を生かしてHeroを上手く盾として立ち回らせる必要がありそれなりの熟練を要するUnitだろう。
例外としてCreepingは得意でAoWarやHeroを上手く使えば効率よくHeroを育てられるだろう。
 
■ArcherとHippogryphRider
前回の考察と内容的に被るがご容赦願いたい。
Archerの特徴は最初期Unit唯一のPierce攻撃+間接攻撃である。
それはつまり最初期Unitでありながら対空戦闘能力において非常に優れた攻撃性能を発揮することに繋がる。
ただし、やはりその脆さは弱点であり、対地攻撃能力を持つAirUnitなら逆にやられかねない。
その問題を解決する打開点がHippogryphRiderであるとも言える。
空対空、空対地両攻撃をこなせ、かつ穿った見方をすればArcher専用の輸送Unitとする事も不可能ではないためだ。
ただし、これはHippogryphRiderの考察でも触れたが対空攻撃の面でHippogryph単体あるいはArcherを降ろした状態に比べ圧倒的に弱い。
それを克服できれば或いは終盤まで使える優良Unitと成り得るかも知れない。
そういった素質を持つのがArcherである。
 
■T2以降
NEのT2における地対空Unitと言えばやはりDryadであろう。
SlowPoisonを最初から装備し、毎秒8dmg移動速度50%Down攻撃速度25%Down。
これで攻撃力はArcherと同じなのだから使わない理由はない。
コストも費用対効果を鑑みれば十分すぎるだろう。
故にT2以降はArcherの出番は目に見えて減る。
しかし、T2移行の時点で自軍にまだ相当数のArcherが残っていたとすればどうであろうか。
それを有効に生かす手段がHippogryphRiderであろう。
しかし、逆説的に言ってしまえばそれ以外の場面でT2以降Archerを運用する意義は少ない。相手が対空攻撃手段の無いUnit構成で来た場合は出番だが、大抵はアンチUnitの用意はしてる筈である。
またT2でのUpgradeで射程が+20、T3のUpgradeで攻撃力が+3されるが中盤以降はArcher単体で運用することは無い為HippogryphRiderを使う予定がない限り余り意味は無いだろう。
良くも悪くもArcherは最初期Unitであり、HippogryphRiderSetで意義を見いだせるUnitなのかも知れない。

WC3あっぷでーと

本日WC3のアップデートがありました。
新しいMAPとかも増えてより面白くなりそう、でもDryadが弱体化って言うかちょっと変わったのは微妙かも。
あとマルチのマッチングのデータが初期化されたみたいです、戦績自体はそのままですがマッチングを決定する際の変数が初期化されてるみたい。
そのせいで古参と当たる当たる。
5戦してなんとか2勝できました。
以下今回の変更点。
2chより転載。

359 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/07/01(火) 18:58:07 ID:tIzQcPkX
機能

- オプションメニューでリプレイ自動保存機能が利用できるようになりました。
リプレイは"リプレイ"フォルダに自動的に保存されます。
- 接続が切れそうな場合にゲームが自動的に保存されるようになりました。保存さ
れたゲームは、"保存"フォルダに保存されます。
- ゲーム作成中に詳細設定画面でオプションを使用して、ゲームのプレイヤー数で
プレイヤーカラーの選択肢を制限できるようになりました。
- ユニットと建物のヘルスバーを常に表示するオプションを追加しました。
- チャットコマンド: /showminimapsignals および /hideminimapsignals を使用
して、プレイヤーや他の観戦者からのミニマップ信号の表示の有効と無効を切り
替えられるようになりました。
- ゲーム内のチートに新しいコマンド「maxfps」を追加しました。フレームレートの上限を指定した数値に固定します
。使用例:コマンド「maxfps 30」を入力すればフレームレート上限が30FPSに設定されます。

バランスの変更

ヒューマン
- 監視塔の修復率は12から20に変更になりました。
- ナイトのダメージが増加しました。攻撃のクールダウンが1.50から1.40に変更に
なり、ベースダメージが25から28に上がりました(平均ダメージは34)。

アンデッド
- ジグラットベースアーマーが1から5に上がりました。
- ネクロポリスの建設時間が120から100に下がりました。

ナイトエルフ
- ヘビ毒のオーブの持続時間が10秒から8秒に減りました。
- ドライアドの経験値がレベル2(40xp)からレベル3(60 xp)に上がりました。

 

360 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/07/01(火) 18:58:27 ID:tIzQcPkX


修正

- 無制限で使えるアイテム(貯蔵の杖など)のクールダウンはアイテムを落としたり
取引した後も続くようになりました。
- ポーションのクールダウンのバグが修正されました。
- クリプト・フィエンドの野営から出るとオートキャストの切り替えができなくな
りました。
- ヒーロー間でアイテムを移動するとクールダウンがなくなるバグが修正されまし
た。
- Intel搭載MacでのDotA固有の効果音の問題を修正しました。
- Intel搭載Macでの音量減衰問題を修正しました。遠方の音も聞き取れるようになっているはずです。

マップ

- 大会勝者からの新しいマップです。
- (2)メルティング・バレー
- (2)ストラトホルムへの道
- (4)ケンタウロス・グロウブ
- (4)タイドウォーター・グレイド

戦果

確実に戦果は上がってきてますね。
昨日は6戦マルチやって4勝ですた。
勝ち越したぜ!
☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ

お陰様でsoloの戦績はほぼイーブン。
13勝14敗。
勝てると楽しいのぉ。
昨日考察を書いたHippogryphRiderなんかも使って見事勝利。
でも結局慣れ親しんだDryad,Bearオーダーに戻っちゃう…。
もっと色んなUnitを使いこなしたいなぁ。
この際だしNEの全Unitの考察でも書いて実戦で使ってみようかね。
さしあたっては初期UnitのArcherかHuntress辺りかな?

HippogryphRider考察@メモ

HippogryphRiderの考察。
ただしメモ程度であり、かつ自分用であるため内容には期待しないこと。

■HippogryphRiderの戦力及びコスト評価
戦力としては意外と使える。
理由として挙げられるのは対空対地両攻撃が可能な点、移動速度、T2登場のAirUnitとしては高めのHP、攻撃速度。
ただし攻撃力自体は低く、Archerと同じになる。
結果攻撃速度こそ速いもののイマイチ使えないUnitと思われがち。
またHippogryphとArcherを同数生産しなければならず同時に両Unitを維持できるだけのFoodが必要でありコスト面でかなり不利。
また生産速度が遅くDryadやGargoyleに劣る。
よって制空権争いに弱い。
ただし、HippogryphRiderの状態でコマンドからArcherを下ろす事が可能なため、いざと言う場合は分離させ制空権争いに勝ちに行く必要がある。
その場合戦力的に倍以上になるのが非常に大きいと言える。
(元々のHippogryphRiderの対空攻撃力はArcher同様の17であるがHippogryphの対空攻撃力は53,5であり更に攻撃速度が0,5速くなる。加えて地上からのArcherの支援射撃が加わるため。)
Hippogryph単体でのFoodを見た場合Food2で済む点は非常に大きく、NEにとっては数少ない空対空Unitである点を加味すればHippogryph単体でもそれなりに評価できる。
ただし対地攻撃が不可能なためやはり研究を行いHippogryphRiderにする必要があるだろう。

■HippogryphRiderとHippogryphとArcher
なんと言っても対地攻撃の差。
また対空攻撃の攻撃力にもかなりの差が出る。
ただし、HippogryphRiderの場合攻撃属性がPierceであるため多くのAirUnitの防御属性Lightに対して200%の攻撃が通る点も実は見逃せない。結果HippogryphRiderのHPの高さと合わせてそれなりに対空も可能。
(ただしArcherの研究を終えていても最大で20*200%なのに対しHippogryphの攻撃力は53.5である点に注意。)
またUndeadのGargoyleの防御属性はUnarmoredであるためPierceは150%しか通らないため、やはりArcherを下ろした方が得策。
Foodの問題もある。
HippogryphRiderを使用する場合Moon wellを多めに作る必要がある。
またHippogryphRiderからArcherを下ろした場合、また乗せる場合にはCoolDownがあり、すぐには乗せ直せず下ろせない。
加えてHippogryphRiderの登場がT2以降になるためArcherとの分離を行うと強力な地上Unitに一掃される危険性も高く不安も残る。
それなりの数の熊を用意し、前線を構築する必要がある。
ただし、相手が地上Unit主体で構築してきてる場合HippogryphRiderは安全にArcherを運用できる。
またArcher自身の研究を進めておけばそれはHippogryphRiderにも反映されるため最終的に攻撃力20射程60の長距離対地攻撃Unitとして地上を制圧出来る。

■T3以降
HippogryphRiderを使用する場合Ancient of windの建設をT2直後に行うためT3ですぐにChimaera Roostの建設に着手出来、Chimaeraを出し易い。
Bear、DryadオーダーでChimaeraを出す場合にwindの建設を行う必要があるが、その手間及びコストを無駄にせず済む。
ただし敵もT3に移行してしまうとUndeadのFrostWrym等の強力なAirUnitにHippogryphRiderが一掃される可能性もある。
よってHippogryphRiderが一番活躍できる時期はT2であると言える。
T3以降もそれなりの戦果を期待するならHippogryphRiderとHippogryphを使いこなし、Archerの乗り降りを上手く利用する必要があり、それなりのAPMを要する。
戦闘中の乗降が手間。

以上、現在はここまで。08/06/30


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HN:
K4nA
性別:
男性
職業:
社壊人
趣味:
広く浅く色々と
自己紹介:
最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。
初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。
その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。
韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。
がっつりSC2行きます。
HN:K4nAの由来はニライカナイから
ニライカナイ=>カナ=>K4nA
ニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。
理想郷。


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