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K4nAのぶろぐ

かなのぶろぐ。 かなの徒然な日々を綴る。 ネトゲを中心にノンジャンルで提供していく、そんな予定。

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Dead Space Clear

無事クリア
面白かった!

怖かったけど、後半はそこまででも無いかな?
序盤は演出も凝ってて怖かったが中盤以降は結構演出がシンプルだった印象。
まぁ、それでも十分面白かったと断言出来る。
このゲームの上手かった所は怖いんだけど、難しくないと言うその絶妙なバランス。
敵を強くすることによって、恐怖を演出するんじゃ無いってのが良かった。
多分この手のTPSやアクションが苦手って方も十全に楽しめるのでは無かろうか。
ロケーターの存在で仮に英語の内容が分からなくても先に進める点も配慮として嬉しい。
内容自体はwikiなどで補完すれば問題ないですしね。

あとは何と言っても四肢破壊。
これも非常に良かった。
ゴア表現、グロ表現が苦手な方には一番のハードルではあるが…。
でもそれを補って余りある程に斬新で独創的なアイディアだった。
コレ無くしては成立しないゲームだったでしょうね。
日本での発禁は残念だったと思いますが、仮に発売されて居れば同じようなジャンルのバイオハザードに並ぶ数少ないタイトルとなった事でしょう。
現に海外ではバイオシリーズが今まで掛けて築き上げてきた地位に限りなく近い評価を与えている雑誌やレビュアーも多いですね。

後は最近流行りなのかHUD(Head Up Display[ゲーム内において、ヘルス値やアーマー値、所持弾数等を表示してるヤツ])レスだった点でしょうか?
この前に遊んだMirror's EdgeもHUDレスでしたが、最近の流行なんですかね?
見易くて非常にゲームに入り易いな、とは思いましたが。
Mirror's EdgeではHUDレスのため銃などを使用する際に残弾が分かり難く、少々不便に思いましたが、Dead SpaceはHUDを廃しながらも同等の情報を画面内に設置していたのは非常に上手い点だったと思います。

それともう一つ、上手いなと感心したのは時間のズレが極端に少ない点です。
通常様々なゲームをプレーしていてストレスに感じる事の一つにロードがあります。
非常に長いゲームや頻繁に読み込むゲームはそれだけでイライラしてしまいます。
しかし、Dead Spaceはロードが非常に少ない。
各Chapter間のロードぐらいじゃないでしょうか?プレイヤーにそれと分かるのは。
他は全て巧妙に隠されてるなぁと感心しました。
例えば今居る階層から移動するのにエレベーターを使う場合、別階層のロードをそのエレベーターを乗ってる間に並行して行うとか。
船内から無重力空間に出るためにハッチや各機構の開閉を行う間にロードを行ったりとか。
実際にはロードが無いのでは無く、プレイヤーにそれとなく気付かせない様にするその工夫によってイライラすることも無く、むしろ時間がかかるのも当然と言う状況を上手く利用してる点は本当に上手い。
またそれによってPC(Player Character)とプレイヤー自身の体感時間に大きなズレが生じず、PCが実際に過ごしてる時間をプレイヤーも共有出来るってのが没入感に繋がっていて非常に良かった。

■総評
表面的な恐怖に関する演出は勿論、プレイヤーへの細かい配慮や演出が凝っていて良く作り込まれてるなぁと言う印象が強かった。
遊んでて単純に面白いってのもあるけど、同時に凄いって思えた作品。
怖くてグログロ、でもそれだけで終わらずアクションの面白さ、TPSの面白さを十全に引き出してるのは中々出来る事じゃない。
操作性にも問題は無いし、遊び手を考えた作品作りが為されておりクリアしたときの満足感も達成感も十分。
是非遊んでみて欲しいタイトル。
久しぶりに良いゲームに出会えました!

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HN:
K4nA
性別:
男性
職業:
社壊人
趣味:
広く浅く色々と
自己紹介:
最初のFPSは初代CoD。続けてMoHやSoF2を経験。
初代CoDのマルチが酷過ぎた事もあり、この段階ではFPSのマルチを本格的に遊んでいなかった。
その後AoE3やsimcity、Civ3等のStrategyにハマりFPSから遠のく。
韓国産のFPS?と言う事で触ってみたSAで本格的にFPSのマルチプレーにハマり現在に至る。
がっつりSC2行きます。
HN:K4nAの由来はニライカナイから
ニライカナイ=>カナ=>K4nA
ニライカナイは沖縄や奄美諸島に伝わる他界概念のひとつ。
理想郷。


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